Lezione 8: Cicli con Rey e BB-8
Cicli | Labirinto
Panoramica
Basandosi sul concetto di ripetere le istruzioni, introdotto nella precedente lezione tradizionale "Diventare ripetitivi," questa lezione permetterà agli alunni di utilizzare i cicli per aiutare BB-8 ad attraversare un labirinto in modo più efficiente.
Traguardo di apprendimento
In questa lezione, gli alunni impareranno di più sui cicli e su come implementarli nel codice Blockly. L'utilizzo dei cicli è un'abilità importante nella programmazione, perché la ripetizione manuale delle istruzioni è noiosa ed inefficiente. Con gli esercizi di Code.org, gli alunni impareranno ad aggiungere istruzioni a cicli esistenti, a raccogliere il codice ripetuto in un ciclo e a riconoscere gli schemi che devono essere ripetuti. Va notato che gli alunni affronteranno esercizi con diverse possibili soluzioni. Questo potrà aprire un confronto sui vari metodi per risolvere gli esercizi, con vantaggi e svantaggi per ogni approccio.
Pianificazione
Introduzione (5 min)
Attività ponte - Cicli (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (5 - 10 min)
Approfondimenti
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- identificare i vantaggi dell'utilizzo di una struttura ciclica invece della ripetizione manuale
- suddividere una lunga sequenza di istruzioni nella più grande sequenza ripetibile possibile
- usare una combinazione di istruzioni in sequenza e ripetute per raggiungere la fine del labirinto
Preparazione
- Esercitati con la lezione 8 del Corso C - Esercizi online - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso C - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Blocchi Blockly tradizionali (Corsi C-F) - Scheda da ritagliare
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
- Ripeti - Fai di nuovo qualcosa
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (5 min)
Presentazione
Ripassa con gli alunni l'attività "Diventare ripetitivi":
- Cosa sono i cicli?
- Perché li usiamo?
Mostra rapidamente alla classe un ballo con alcuni passi ripetuti che deve essere poi eseguito da tutta la classe. Chiedi agli alunni di identificare i cicli all'interno del ballo.
Se conosci l'argomento, presenta anche BB-8, il personaggio di Star Wars. Molti alunni potrebbero avere già familiarità con l'adorabile robot, ma l'introduzione creerà sicuramente entusiasmo.
Attività ponte - Cicli (10 min)
Questa attività aiuterà a trasferire i concetti introdotti nella lezione tradizionale "Diventare ripetitivi" nel mondo online verso il quale si stanno muovendo gli alunni. Scegli una delle seguenti attività da eseguire con la tua classe.
Attività tradizionale con l'utilizzo di blocchi di carta
Ripassa il ballo della lezione "Diventare ripetitivi". Questa volta, lavora con la classe per "codificarla" usando i Blocchi Blockly tradizionali (Corsi C-F) - Scheda da ritagliare invece di scrivere le istruzioni del ballo su carta. Assicurati che gli alunni sappiano che i blocchi devono essere posizionati dall'alto verso il basso e che devono essere tutti collegati tra loro!
Anteprima degli esercizi online con tutta la classe
Scegli uno degli esercizi online di questa lezione. Ti consigliamo l'esercizio 8 con lo schema a scalinata. Chiedi agli alunni di scrivere su un foglio un programma per risolvere l'esercizio. Chiedi agli alunni di cerchiare le parti ripetute, indicando il numero di ripetizioni come hanno fatto in "Diventare ripetitivi".
Attività principale (30 min)
Corso C - Esercizi online 2018 - Sito web
Mentre gli alunni risolvono gli esercizi, verifica se riescono a notare quanti blocchi usano con un ciclo, rispetto a quanti ne dovrebbero usare con le singole istruzioni ripetute. La Programmazione in coppia - Video per gli alunni funziona molto bene con questo insieme di esercizi perché ci sono diversi modi per definire i cicli. Stimola il confronto in caso di disaccordo su come risolvere l'esercizio. Chiedi agli alunni di porsi a vicenda domande come queste:
- Come hai trovato questa soluzione?
- Quali sono i vantaggi nel risolvere l'esercizio in questo modo?
Consigliamo inoltre di tenere a portata di mano dei fogli di carta per dare la possibilità agli alunni di scrivere il codice e trovare qualsiasi ripetizione da ottimizzare con dei cicli.
Conclusione (5 - 10 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- In che modo i cicli hanno facilitato la scrittura del tuo programma?
- Pensa a qualcosa che si ripete molte volte. Che aspetto potrebbe avere questo programma?
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.
Agitiamoci
- Dai agli alunni una serie di immagini di azioni o passi di ballo.
- Chiedi agli alunni di organizzare i movimenti e di aggiungere cicli alla coreografia del proprio ballo.
- Condividi i balli con il resto della classe.
Al contrario
- Cerca su Youtube alcuni video di balli famosi che contengono molte ripetizioni.
- I tuoi alunni riescono a riconoscere i cicli?
- Prova a fare la stessa cosa con i testi delle canzoni!
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-10 - Sviluppa programmi con sequenze e cicli semplici, per esprimere idee o affrontare un problema.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
- 1A-AP-14 - Debugging (identifica e correggi) errori in un algoritmo o in un programma che include sequenze e cicli semplici.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 2.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi, incluso l'uso di aggettivi e avverbi per descrivere (ad esempio, quando gli altri bambini sono felici, la cosa mi rende felice).
SL - Parlare e ascoltare
- 2.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi compagni su argomenti e testi di seconda elementare con compagni e adulti in gruppi piccoli e più grandi.
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
- 2.OA.1 - Usa l'addizione e la sottrazione entro il numero 100 per risolvere problemi formulati a parole in una o due fasi che implicano situazioni in cui bisogna aggiungere, sottrarre, mettere insieme, smontare e confrontare, con incognite in tutte le posizioni, ad esempio usando disegni ed equazioni con un sistema
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
- K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.
- K-2-ETS1-3 - Analizzare i dati dai test di due oggetti progettati per risolvere lo stesso problema per confrontare i punti di forza e di debolezza di come ciascuno si comporta.