Lezione 6: Programmare con l'artista
Artista | Sequenza di istruzioni
Panoramica
In questa lezione gli alunni prenderanno il controllo di un'artista per fargli completare dei disegni sullo schermo. Attraverso i vari esercizi della lezione gli alunni creeranno immagini di complessità crescente utilizzando nuovi blocchi come vai avanti di 100 pixel
e gira a destra di 90 gradi
.
Traguardo di apprendimento
Basandosi sulle precedenti esperienze degli alunni con le sequenze di istruzioni, questa lezione servirà ad ispirare maggiore creatività nella programmazione. Con questa lezione si ha lo scopo di consolidare le conoscenze sulle sequenze di istruzioni, introducendo nuovi blocchi ed obiettivi. Utilizzando i nuovi blocchi a disposizione in questi esercizi, gli alunni acquisiscono maggiore dimestichezza con i pixel e gli angoli, mentre continuano a far pratica con le loro abilità di programmazione. Inoltre, gli alunni saranno in grado di concepire nuovi obiettivi come la programmazione dell'artista per disegnare un quadrato.
Pianificazione
Introduzione (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (10 - 15 min)
Approfondimenti
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- creare un programma costituito da una sequenza di istruzioni per completare un'immagine
- suddividere forme complesse in parti più semplici
Preparazione
- Esercitati con la lezione 6 del Corso C - Esercizi online 2018 - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- (Facoltativo) Fornisci dei goniometri alla tua classe, per permettere agli alunni di visualizzare gli angoli che devono usare per svolgere gli esercizi.
- Stampa un documento Curve e angoli - Dispensa per gli alunni per ogni alunno.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso C - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Introduzione all'artista - Video per gli alunni
- Curve e angoli - Video per gli alunni
- Curve e angoli - Dispensa per gli alunni
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (10 min)
Presentazione
Mostra agli alunni uno dei seguenti video (o anche entrambi) come introduzione agli angoli:
Introduzione all'artista - Video per gli alunni (Durata 1,5 minuti)
Curve e angoli - Video per gli alunni (Durata 2 minuti)
Usa il documento Curve e angoli - Dispensa per gli alunni per mostrare agli alunni la relazione tra angoli interni e angoli esterni in diverse forme. Questo documento può essere consegnato come dispensa oppure puoi stamparlo ed appenderlo come poster a cui gli alunni potranno fare riferimento.
Domande
Prendendo spunto dal suddetto documento, analizza con la classe i casi del quadrato e del triangolo.
- Come programmeresti un computer per disegnare quella forma?
- In che ordine devono essere posizionate le istruzioni?
Spiega agli alunni che in questi esercizi faranno muovere un personaggio che traccia una linea ovunque va. Gli alunni dovranno scrivere un programma che consenta al personaggio di disegnare varie forme, tra cui un quadrato.
Attività principale (30 min)
Corso C - Esercizi online 2018 - Sito web
In questa serie di esercizi, l'artista non sarà più limitato a curve di 90 gradi. Disporre di veri goniometri può aiutare gli alunni a visualizzare meglio gli angoli di cui hanno bisogno. Altrimenti, l'ambiente di programmazione fornisce delle immagini degli angoli mentre l'alunno sceglie quale utilizzare. (Nota: nel menù a discesa gli angoli tra cui scegliere sono limitati a due, riducendo così il numero di opzioni che gli alunni devono valutare.)
Prima di portare gli alunni in aula computer, potrebbe essere utile fare una breve presentazione su come utilizzare gli strumenti in questa lezione. Consigliamo l'esercizio 5 per mostrare come utilizzare il goniometro online.
Nell'ottavo esercizio si richiede di disegnare un poligono a 6 lati. Potrebbe essere una sfida particolarmente impegnativa per alcuni alunni. Consigliamo di far provare un paio di volte, poi chiedere ad un compagno e solo dopo, se necessario, chiedere aiuto all'insegnante. Di seguito un'immagine che potrebbe essere di aiuto.
Conclusione (10 - 15 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Quali sono gli angoli interni che compongono un quadrato. E quelli di un triangolo?
- Disegna una forma semplice e immagina il codice necessario per disegnarla. Puoi scrivere quel codice vicino alla figura?
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.
La fotocopiatrice
- Dai agli alunni due fogli di carta.
- Su uno devono disegnare una semplice immagine, usando solo linee rette.
- Sul secondo devono scrivere le istruzioni necessarie per creare quell'immagine, usando comandi per muoversi avanti e girare con varie angolazioni.
- Scambia i fogli e prova a far ricreare l'immagine utilizzando solo le istruzioni fornite.
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
- 1A-AP-14 - Debugging (identifica e correggi) errori in un algoritmo o in un programma che include sequenze e cicli semplici.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 2.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi, incluso l'uso di aggettivi e avverbi per descrivere (ad esempio, quando gli altri bambini sono felici, la cosa mi rende felice).
SL - Parlare e ascoltare
- 2.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi compagni su argomenti e testi di seconda elementare con compagni e adulti in gruppi piccoli e più grandi.
Competenze matematiche
G - Geometria
- 2.G.1 - Riconoscere e disegnare forme con attributi specifici, come un dato numero di angoli o un dato numero di facce uguali.5 Identifica triangoli, quadrilateri, pentagoni, esagoni e cubi.
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.4 - Modellare con la matematica
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
- 2.OA.1 - Usa l'addizione e la sottrazione entro il numero 100 per risolvere problemi formulati a parole in una o due fasi che implicano situazioni in cui bisogna aggiungere, sottrarre, mettere insieme, smontare e confrontare, con incognite in tutte le posizioni, ad esempio usando disegni ed equazioni con un sistema
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
- K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.
- K-2-ETS1-3 - Analizzare i dati dai test di due oggetti progettati per risolvere lo stesso problema per confrontare i punti di forza e di debolezza di come ciascuno si comporta.