Lezione 12: Realizza un gioco Flappy
Gioco Flappy | Evento
Panoramica
In questa lezione speciale, gli alunni potranno creare il proprio gioco Flappy Bird sfruttando i gestori di eventi per rilevare i clic del mouse e le collisioni degli oggetti. Alla fine della lezione, gli alunni saranno in grado di personalizzare il loro gioco modificando grafica o regole.
Traguardo di apprendimento
L'utilizzo degli eventi è molto diffuso nei programmi per computer. In questa lezione, gli alunni svilupperanno ulteriormente la loro comprensione dei gestori di eventi, realizzando un gioco Flappy Bird. Gli alunni impareranno a far muovere il proprio personaggio sullo schermo, a produrre rumori e a reagire agli ostacoli in base agli eventi scatenati dall'utente.
Pianificazione
Introduzione (10 min)
Attività ponte - Eventi (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (10 - 15 min)
Approfondimenti
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- abbinare i blocchi con il gestore di eventi appropriato
- creare un gioco utilizzando i gestori di eventi
- condividere un artefatto creativo con altri alunni
Preparazione
- Esercitati con la lezione 11 del Corso C - Esercizi online - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso C - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (10 min)
Presentazione
Suggerimenti
Gli alunni avranno l'opportunità di condividere con un link il risultato del loro lavoro. Questa è un'ottima opportunità per condividere con l'intera comunità scolastica le fantastiche creazioni dei tuoi alunni. Riunisci tutti i link e postali sul sito web della tua classe, in modo che tutti possano vederli!
- Ripassa con gli alunni l'attività "Il grande evento":
- Quali attività avevamo "programmato" associate ai clic dei vari pulsanti del telecomando?
- Ora aggiungeremo altri eventi al nostro codice. In particolare, creeremo un evento per il clic del mouse e uno per quando l'uccellino colpisce un oggetto, come il terreno o un ostacolo. Hai già visto usare come evento lo scontro tra un personaggio e un altro oggetto in qualche videogioco?
Attività ponte - Eventi (10 min)
Questa attività aiuterà a portare nel mondo tecnologico i concetti visti nella lezione tradizionale del "Grande evento". Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe.
Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta
Utilizzando il telecomando Il grande evento (Corso C) - Immagine del telecomando ed i Blocchi Blockly tradizionali (Corsi C-F) - Scheda da ritagliare, riunisci la tua classe per ripassare l'attività della lezione precedente. Chiedi agli alunni "cosa dobbiamo fare quando viene premuto il pulsante verde?". Poi compila uno dei gestori di evento quando
(when
) ed uno dei blocchi di azione blu. Assicurati che gli alunni comprendano che i blocchi blu devono essere collegati sotto ai blocchi verdi quando
(when
) e bisogna assicurarsi che siano ben attaccati gli uni agli altri per far funzionare il programma.
Anteprima degli esercizi online con tutta la classe
Scegli uno degli esercizi online di questa lezione. Ti consigliamo l'esercizio 2. Chiedi agli alunni cosa dovrebbe accadere quando Flappy Bird si scontra con qualcosa come il terreno o un ostacolo. Spiega che per far progredire l'uccellino Flappy in questo gioco occorre cliccare con il mouse ed il gioco termina se Flappy si scontra con qualcosa.
Completa l'esercizio con la classe e lascia il tempo per un rapido confronto su ciò che è e non è un evento. Per ogni evento, chiedi agli alunni quale sia l'azione scatenata da questo evento.
Attività principale (30 min)
Corso C - Esercizi online 2018 - Sito web
Suggerimenti
Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con amici e familiari. Per ulteriori informazioni, guarda il video Fermati e pensa online - Video.
Nella fase finale di questa lezione gli alunni potranno modificare il loro gioco per renderlo unico - incoraggiali a scoprire quanto possono rendere diverso ogni gioco entro i limiti forniti. Se la classe non usa la Programmazione in coppia - Video per gli alunni, dì agli alunni di girare per l'aula computer guardando i giochi degli altri alunni. Altrimenti, chiedi loro di confrontarsi con il proprio compagno e provare diversi modi per personalizzare il gioco.
Conclusione (10 - 15 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Cosa hai fatto per rendere unico il tuo gioco?
- Disegna un gioco che vuoi realizzare in futuro.
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.
Guarda com'è fatto
Quando si condivide un link al proprio gioco, si condivide anche tutto il codice che lo fa funzionare. Questo è un ottimo modo per imparare dai propri compagni.
- Pubblica online i link dei giochi realizzati dai tuoi alunni
- Crea anche tu un gioco da condividere!
- Quando gli alunni caricano un link, falli cliccare sul pulsante "Come funziona" per vedere il codice che sta dietro al gioco.
- Discuti in gruppo sui diversi modi usati per programmare i giochi.
- Cosa vi ha sorpreso?
- Cosa vorreste provare?
- Chiedi ad ogni alunno di scegliere il gioco di un compagno e cliccare su
Rimescola
per personalizzarlo. (Non preoccupatevi, il gioco originale è al sicuro e rimarrà invariato).
Student Instructions
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Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 2.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi, incluso l'uso di aggettivi e avverbi per descrivere (ad esempio, quando gli altri bambini sono felici, la cosa mi rende felice).
SL - Parlare e ascoltare
- 2.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi compagni su argomenti e testi di seconda elementare con compagni e adulti in gruppi piccoli e più grandi.
- 2.SL.2 - Raccontare o descrivere idee chiave o dettagli a partire da un testo letto ad alta voce o informazioni esposte oralmente o attraverso altri media.
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
- K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.
- K-2-ETS1-3 - Analizzare i dati dai test di due oggetti progettati per risolvere lo stesso problema per confrontare i punti di forza e di debolezza di come ciascuno si comporta.