Lezione 10: Cicli con la contadina
Cicli | Contadina
Panoramica
Nella lezione precedente, gli alunni hanno utilizzato i cicli per creare fantastici disegni. Ora eseguiranno nuove azioni per aiutare la contadina a raccogliere varie verdure che crescono in gran quantità.
Traguardo di apprendimento
Potrebbe sembrare inutilmente ripetitivo avere più lezioni tecnologiche che introducono i cicli, ma far pratica usando i cicli in contesti diversi sviluppa una migliore comprensione di cosa è possibile fare con i cicli. In "Cicli con Rey e BB-8" gli alunni usavano i cicli solo per ripetere i movimenti. In questa lezione, gli alunni useranno i cicli anche per ripetere altre azioni come la raccolta delle zucche. Emergeranno nuovi schemi e gli alunni useranno la creatività e il pensiero logico per determinare quale codice bisogna ripetere e quante volte.
Pianificazione
Introduzione (5 - 10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (10 min)
Attività di approfondimento
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- scrivere un programma per una determinata attività che ripete una singola istruzione
- identificare quando è possibile usare un ciclo per semplificare un'azione ripetitiva
- usare una combinazione di istruzioni in sequenza e ripetute per muoversi ed eseguire azioni
Preparazione
- Esercitati con la lezione 10 del Corso C - Esercizi online - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso C - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
- Ripeti - Fai di nuovo qualcosa
Supporto
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Guida didattica
Introduzione (5 - 10 min)
Presentazione
La lezione "Cicli con Rey e BB-8" era incentrata sulla ripetizione di istruzioni di movimento. In questa lezione, nuovamente ambientata nel labirinto, gli alunni useranno i cicli anche per ripetere altre azioni come la raccolta delle zucche.
Chiedi:
- Quali azioni oltre a quelle di movimento potrebbero trarre vantaggio dai cicli?
- Negli esercizi della contadina, le caselle possono contenere molti elementi. Come possiamo usare i cicli per raccoglierne un numero qualsiasi con soli due blocchi?
Attività principale (30 min)
Corso C - Esercizi online - Sito web
Quando gli alunni usano i cicli per ripetere un'azione (come raccogliere le zucche), sollecitali a pensare anche ai movimenti prima e dopo quell'azione. Si potrebbero inserire nel ciclo anche quelli?
Conclusione (10 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Fornisci due esempi di utilizzo dei cicli nel tuo codice.
- Cos'altro potrebbe raccogliere la contadina? Disegna il blocco di codice di cui avresti bisogno per raccogliere quell'oggetto.
Attività di approfondimento
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.
Raccolto scolastico
- Fai creare agli alunni delle pile di materiale scolastico sui loro banchi (matite, gomme, ecc.)
- Chiedi ai rispettivi compagni di scoprire come potrebbe camminare una contadina da una pila all'altra, raccogliendo ogni gruppo di oggetti lungo il percorso.
- Condividi i programmi con il resto della classe.
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-10 - Sviluppa programmi con sequenze e cicli semplici, per esprimere idee o affrontare un problema.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
- 1A-AP-14 - Debugging (identifica e correggi) errori in un algoritmo o in un programma che include sequenze e cicli semplici.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 2.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi, incluso l'uso di aggettivi e avverbi per descrivere (ad esempio, quando gli altri bambini sono felici, la cosa mi rende felice).
SL - Parlare e ascoltare
- 2.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi compagni su argomenti e testi di seconda elementare con compagni e adulti in gruppi piccoli e più grandi.
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.4 - Modellare con la matematica
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
OA - Operazioni e pensiero algebrico
- 2.OA.1 - Usa l'addizione e la sottrazione entro il numero 100 per risolvere problemi formulati a parole in una o due fasi che implicano situazioni in cui bisogna aggiungere, sottrarre, mettere insieme, smontare e confrontare, con incognite in tutte le posizioni, ad esempio usando disegni ed equazioni con un sistema
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
- K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.
- K-2-ETS1-3 - Analizzare i dati dai test di due oggetti progettati per risolvere lo stesso problema per confrontare i punti di forza e di debolezza di come ciascuno si comporta.