Lección 31: Explorar Ideas de Proyectos

Proyecto | Definir | Preparar | Probar | Revisión | Reflexionar

Descripción

Las próximas cinco lecciones ofrecen a los/as estudiantes la oportunidad de poner en práctica sus habilidades de codificación en un proyecto final. Este proyecto ayudará a las personas a adquirir experiencia con la codificación y a producir un ejemplo para compartir con sus compañeros/as y seres queridos. Se trata de un proyecto para varias lecciones o varias semanas en las que los/as estudiantes dedicarán tiempo a la lluvia de ideas, al aprendizaje del proceso de diseño, a la construcción y a la presentación de su trabajo final.

En la etapa "Explorar", los/as estudiantes jugarán con programas de Artista y Play Lab ya construidos para inspirarse. A continuación, los/as estudiantes aprenderán sobre el proceso de diseño y cómo implementarlo en sus propios proyectos. Luego se les dará el espacio para crear su propio proyecto en Artista, Play Lab, o cualquier otra interfaz que usted se sienta cómodo proporcionando. (Esta es probablemente la etapa más larga del proyecto.) Los/as estudiantes revisarán su código después de las pruebas y la revisión de los compañeros. Finalmente, los/as estudiantes podrán presentar sus trabajos terminados a sus compañeros/as de clase.

Propósito

Explorar ideas de proyecto está hecho para inspirar a los/as estudiantes con ideas realistas y entretenidas para sus proyectos finales.

Agenda

Día 1 - Explora Ideas Para Proyectos (45 min)

Día 2 - El Proceso de Diseño (45 min)

Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)

Día 4 (Recomendado para 5º Grado) - Revisa Tu Proyecto (45 min)

Día 5 & 6 - Presenta Tu Proyecto (45 min cada uno)

Actividad de Extensión

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Aprender a planificar con anticipación para una asignación continua.
  • Poder explicar cómo las limitaciones del sistema pueden afectar el diseño del proyecto.
  • Describir cómo el compromiso puede ayudar a mantener en marcha un proyecto e inspirar creatividad.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Vocabulario

  • Definir - descubrir los detalles de los problemas que estás tratando de resolver.
  • Preparar - investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que estás a punto de realizar.
  • Reflexionar - pensar cuidadosamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
  • Probar - intentar hacer algo.

Guía docente

Día 1 - Explora Ideas Para Proyectos (45 min)

Ejemplos de proyectos

Objetivo: esta parte del proceso es una exploración. Los estudiantes verán un escenario lleno de ejemplos de proyectos que pueden reutilizar para aprender. Esto no sólo les dará una idea de lo que es posible, sino que también los ayudará a ver las limitaciones de la herramienta.

Permite que los estudiantes tengan un día para jugar y reutilizar los proyectos que se encuentran en Ejemplos de Proyectos Curso Rápido. Pídeles que usen sus diarios (o cuadernos) para llevar un registro de sus pensamientos e ideas a medida que avanzan.

Esta actividad debe realizarse con las mismas parejas/grupos que trabajarán juntos en los proyectos durante las próximas lecciones.

Asegúrate de que tu clase entiende que durante las próximas semanas trabajarán en sus propios proyectos, por lo que deben prestar mucha atención a cómo se escribieron esos programas, así como a los conceptos que utilizan.

Día 2 - El Proceso de Diseño (45 min)

Definir y Preparar

Meta: Los/as estudiantes presentarán un proyecto y planificarán su estrategia para programar ese proyecto en un solo día. Deben tener un bosquejo del proyecto y una descripción para cuando termine el día.

Preparación de los/as estudiantes para el proceso:

La responsabilidad más importante que usted tiene al iniciar este segmento, es ayudar a su clase a entender el alcance de este proyecto. Los/as estudiantes deben tener claro cuáles son las diversas expectativas para las próximas semanas, de modo que puedan prepararse para su revisión y presentaciones de manera apropiada.

Para ayudar a su clase a manejar este proyecto de múltiples etapas, se les debe entregar el primer día de la planificación tanto la Diseño del Proyecto Final - Ficha como la Proyecto Final de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Rúbrica. Los/as estudiantes podrán entonces seguir la rúbrica de cada paso del camino para predecir cuál será la calificación de su proyecto al final.

La Guía de Diseño del Proyecto Final proporcionará un lugar para que los/as estudiantes capturen pensamientos y procesos relevantes a medida que avanzan, para que estén más preparados/as para sus revisiones y presentaciones al final.

Como profesor/a, debe descargar una copia de los documentos y decidir qué elementos son importantes para usted. Asegúrese de editar o eliminar cualquier cosa que no tenga la intención de atraer la atención del/la estudiante.

Sugerencia para la lección:

Deje 5 minutos al final del día para que los/as estudiantes intercambien sus Guías de Diseño Proyecto Final para ver el trabajo de los otros/as. Esto ayudará a asegurarse de que no se ha omitido o pasado por alto algo.

Definir y Preparar:

Ahora que la clase tiene su Guía de Diseño del Proyecto Final en la mano, deben comenzar a llenar las preguntas del Día 1.

Es probable que los/as estudiantes tengan que acudir a sus notas al revisar los proyectos de ejemplo, especialmente si no tienen acceso a los niveles de proyectos de Artista o Play Lab en línea mientras planifican.

Los/as estudiantes deben concentrarse en definir y planificar su proyecto durante el Día 1, y no pasar a la construcción hasta que sus ideas hayan sido escritas y/o dibujadas.

Si los/as estudiantes se quedan estancados/as, ayúdelos/as con sus ideas haciendo preguntas y recordando ejemplos, en lugar de ofrecer soluciones.

Día 3. Construye Tu Proyecto (45 min)

Intentar

Objetivo: Los/as estudiantes usarán este día para construir una versión inicial de su proyecto.

Equipados con su Guía de Diseño de Proyecto Final, los/as estudiantes deben dirigirse a los computadores para comenzar a dar vida a sus proyectos.

Este proceso se completará con muchas pruebas y errores. Es probable que los proyectos se conviertan en versiones truncadas del alcance original (si no se modifican por completo). Recuerde a los/as estudiantes que este tipo de compromiso es común en el diseño de software, pero deben asegurarse de documentar las razones de los cambios en su producto.

No deje que la clase se olvide de llenar sus Guías de Diseño del Proyecto Final a medida que avanzan. Podría ser útil sugerir que las parejas/grupos tomen un descanso y trabajen con la guía para comenzar a discutir estas preguntas a mitad de su tiempo en el laboratorio. Alternativamente, el navegador puede mantener los ojos abiertos para obtener respuestas pertinentes mientras el conductor programa.

Asegúrese de que cada miembro del equipo tenga su propia Guía de Diseño del Proyecto Final, ya que hay preguntas sobre los pensamientos y comportamientos individuales de cada estudiante que necesitan ser capturados a lo largo del camino.

Día 4 (Recomendado para 5º Grado) - Revisa Tu Proyecto (45 min)

Reflexionar e Intentar nuevamente

Objetivo: Los/as estudiantes trabajarán con otro grupo para dar y recibir retroalimentación en función de hacer el proyecto del otro más fuerte.

Reflexionar

Para las reflexiones, haga que cada grupo se junte con otro para probar su proyecto. Después de unos 10 minutos, pida a los grupos que discutan las preguntas en la Guía de Diseño del Proyecto Final.

Anime a los/as estudiantes a hacer las preguntas en la guía y a escribir los comentarios de los equipos que lo han revisado para que puedan volver a consultarlo más tarde. Esta debe tomar aproximadamente 15 minutos más.

Sugerencia para la lección:

Los/as profesores/as deben evitar asignar la parte final del trabajo del proyecto como tarea a menos que estén seguros de que los/as estudiantes viven muy cerca uno del otro y tienen acceso a Internet en casa.

Intentar nuevamente

Con sus nuevas reflexiones en la mano, los/as estudiantes pueden volver a sus computadores para hacer ediciones. Con sólo 10 minutos para terminar, es probable que tengan que seleccionar sólo la retroalimentación más importante para incorporar.

Día 5 & 6 - Presenta Tu Proyecto (45 min cada uno)

Presentaciones

Objetivo: Los/as estudiantes crearán y presentarán sus proyectos de una manera aprobada (escrita, oral o usando multimedia).

Lesson Tip:

Si está buscando una sección de esta serie para asignar como tarea, ¡ésta es! Los proyectos no tienen que ser presentados en forma electrónica, así que esta es una gran opción fuera de línea.

Crear:

Idealmente, tendrá tiempo de clase disponible para que sus estudiantes trabajen en sus presentaciones. Esto les permitirá incorporar ricos componentes multimedia, como Google Slides. Para otras ideas de presentación, visite 72 formas creativas de que tus estudiantes muestren lo que saben - Sitio web.

Anime a los/as estudiantes a incluir toda la información de la Sección J de la Guía de Diseño del Proyecto Final en su presentación, así como dos o más preguntas de la Sección K.

Presente:

Los/as estudiantes deben mostrar sus aplicaciones primero, luego pueden discutir las preguntas que cubrieron en sus presentaciones.

Puede ser muy útil que los/as estudiantes se anoten en un orden específico para dar sus presentaciones, de modo que puedan disfrutar de las demostraciones de sus compañeros/as de clase, sin preocuparse de si serán llamados/as a continuación.

Actividad de Extensión

Si sus estudiantes ya se sienten cómodos con los conceptos de codificación, motívelos a que intenten crear sus proyectos en otra plataforma, como Scratch o Alice.

Normas de aprendizaje

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Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-12 - Modifica, mezcla o incorpora partes de un programa existente en el propio trabajo, para desarrollar algo nuevo o agregar funciones más avanzadas.