Lección 22: Variables en Artista
Variable | Artista
Descripción
En esta lección, los/as estudiantes explorarán la creación de diseños repetitivos utilizando variables del entorno del Artista. Los/as estudiantes aprenderán cómo se pueden usar las variables para hacer que el programa sea más fácil de escribir y más fácil de leer. Después de los desafíos guiados, los/as estudiantes terminarán en un nivel de juego libre para mostrar lo que han aprendido y crear sus propios diseños.
Propósito
Las variables son esencialmente marcadores de posición para valores desconocidos al momento de ejecutar el programa o para valores que pueden cambiar durante la ejecución de este. Estas construcciones son vitales para crear código dinámico porque permiten que su programa cambie y crezca basado en cualquier número de modificaciones potenciales. Esta etapa enseña a los/as estudiantes qué son las variables, utilizando las capacidades más básicas de ajuste y utilización.
Agenda
Actividad previa (15 mín)
Actividad Puente - Variables (15 mín)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (15 mín)
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Asignar valores a las variables existentes.
- Utilizar variables en lugar de valores repetitivos dentro de un programa.
- Usar variables para cambiar valores dentro de un bucle.
Preparación
- Juegue Curso Rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación - Sitio web correspondiente a este curso para encontrar áreas de potenciales problemas para su clase.
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso Rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Variables - Video para el estudiante (descargar)
- Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Variable - un marcador de posición para una información que puede cambiar.
Soporte
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Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Esta es la primera lección online que trata sobre variables, por lo que podría ser un ejercicio útil revisar la actividad sin conexión "Variables en Sobre", así como el vocabulario que se introdujo en esa lección.
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¿Qué es una variable? (Un marcador de posición para una información que puede cambiar).
-
¿Cuándo puede ser útil una variable? (Cuando usted no sabe qué información se va a utilizar en un lugar determinado hasta el tiempo de ejecución, o cuando tiene muchos lugares en los que se va a utilizar una pieza de información, pero esa información podría cambiar algún día).
Pregunte a la clase cuándo podrían ver que una variable es útil para la programación. ¿Cuándo NO querrían usar una variable?
Si la clase parece interesada, continúe la discusión. De lo contrario, pase a una de las Actividades Puente.
Actividad Puente - Variables (15 mín)
Esta actividad ayudará a llevar los conceptos sin conexión de “Variables en Sobre” al mundo en línea al que se están moviendo los/as estudiantes. Elija una de las siguientes opciones para realizar con su clase:
Actividad Sin Conexión usando Bloques de Papel
Comience con una oración o párrafo en la pizarra que contenga por lo menos uno (y hasta cinco) espacios en blanco con nombre. Entregue bloques de papel a cada grupo de estudiantes. Desafíe a cada grupo a "establecer" sus variables para cada espacio en blanco. Llame a los diferentes grupos de estudiantes para compartir su tarea de cada variable y ver qué pasa.
Ahora, cambie la oración a una ecuación matemática. ¿Qué pasa a la oración “X + Y =” cuando los/as estudiantes le asignan valores diferentes a las variables X & Y?
Previsualización de los Desafíos Online con la clase
Muestre un desafío a la clase. Recomendamos el tercero. Construya el código de la manera larga primero (use números exactos para cada valor, en lugar de utilizar variables) y luego sugiera que debería intentar hacer los cuadrados de sólo 50 pixeles. ¡Qué terrible! ¿Qué han aprendido los/as estudiantes que les permita darle un nombre a algo y usarlo tantas veces como quieran más adelante en el programa? Retroceda y añada una variable al principio. Poner la variable en 80, y sustituir todas las ocurrencias de 80 en el programa. Luego, cámbielo a 50. ¡Eso fue fácil!
Actividad Principal (30 min)
Curso Rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación - Sitio web
Observa que esta etapa cubre primero la idea de una variable como una constante (una variable que se usa en muchos lugares, pero que no cambia). Una vez que se ha presentado esa idea, se voltea para mostrar cómo se puede incluir una variable para la información que cambia después de ejecutar el programa.
Cuidado con el desafío número 5. Es la primera vez que se espera que los estudiantes establezcan una variable por sí mismos. Esto puede ser difícil si no tienen un verdadero conocimiento del concepto. Si tienen problemas, envíalos de vuelta al nivel de predicción (n.º 4) y pídeles que expliquen a sus parejas por qué la respuesta terminó siendo la misma. Una vez que ambos miembros de la pareja estén convencidos, permíteles continuar con el desafío n.º 5.
Actividad de Cierre (15 mín)
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección?
- ¿Qué es una variable? ¿Por qué es útil en la programación?
- ¿Qué tan bien crees que entiendes las variables? (Responde en una escala del 1 al 5 o con un emoticón.) Si tienes problemas, ¿puedes poner en palabras lo que no entiendes?
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1B-AP-09 - Crea programas que usen variables para almacenar y modificar datos.
- 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.