Lección 2: Introducción a los Desafíos Online

Secuencia | Depurar | Bucle | Angry Bird | Laberinto | Artista

Descripción

En esta progresión, los/as estudiantes comenzarán con una introducción (o revisión dependiendo en la experiencia de su clase) del espacio de trabajo online de Code.org. Aprenderán las funcionalidades básicas de la interfaz, incluyendo los botones Ejecutar, Reiniciar, y Paso. También se introduce al inicio del video Arrastrar, Eliminar, y los bloques conectores Blockly. En los desafíos, practicarán sus habilidades de secuenciación y debugging en Laberinto y Artista.

Propósito

Reconocemos que cada aula tiene un espectro de comprensión de cada materia. Algunos/as estudiantes de su clase pueden ser magos/as de la computación, mientras otros/as no han tenido mucha experiencia. Con el propósito de crear un campo de juego (y aprendizaje) igualitario, hemos desarrollado esta “Etapa de Reforzamiento” para el Curso E. Puede ser usado como introducción o revisión de cómo usar Code.org y conceptos básicos de la ciencia de la computación. Esta etapa, en conjunto con las tres siguientes, cubren todos los pre-requisitos necesarios para empezar el Curso E.

Agenda

Actividad previa (15 mín)

Actividad Puente - Programación (15 mín)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Ordenar comandos de movimiento como pasos secuenciales en un programa.
  • Modificar un programa existente para solucionar errores.
  • Dividir una secuencia larga de instrucciones en la secuencia repetible más grande.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación - el arte de crear un programa.

Guía docente

Actividad previa (15 mín)

Introducción

Los/as estudiantes aprenderán muchos conceptos nuevos o revisarán muchos conceptos básicos. De acuerdo con la experiencia de su clase, puede cubrir el siguiente vocabulario o pasar a una actividad de puente. Recomendamos usar las siguientes palabras en oraciones si las definiciones no están cubiertas explícitamente.

Vocabulario

Esta lección tiene cuatro palabras nuevas e importantes de vocabulario:

  • ** Programa ** - Dilo conmigo: Pro - Gra - ma      Un algoritmo que se ha codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina.

  • ** Programación ** - Dilo conmigo: Pro - Gra - ma - ción      El arte de crear un programa.

  • ** Bug ** - Dilo conmigo: Bug      Un error en un programa que impide que el programa se ejecute como se espera.

  • ** Debugging ** - Dilo conmigo: De - Bugging      Búsqueda y corrección de errores en programas.

  • ** Loop ** - Dilo conmigo: Loop      La acción de hacer algo una y otra vez.

Actividad Puente - Programación (15 mín)

Esta actividad ayudará a llevar los conceptos desconectados de "Programación en papel cuadriculado" al mundo en línea en el que los estudiantes se están moviendo. Elige una de las siguientes opciones para hacer con su clase:

Actividad desconectada usando bloques de papel

Al igual que en "Programación en papel cuadriculado", haz que los estudiantes de tu clase se pongan en parejas. Pase varios bloques llenar 1 ymover___de Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores a cada pareja. Haz que cada pareja de estudiantes dibuje un diseño en una gráfica de cuatro por cuatro de [csf-graph-paper-programming-worksheet]. Luego, haz que los estudiantes trabajen juntos para escribir el programa necesario para dibujar este diseño utilizando los bloques de papel de Blockly. Los estudiantes deberán escribir arriba,abajo, derecha oizquierda en el bloque mover ___. ¡Asegúrate de que los estudiantes sepan que el programa va de arriba a abajo y que los bloques deben tocarse!

Vista previa de desafíos en línea como una clase

Toma un desafío de Curso Rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación - Sitio web. Recomendamos el desafío 6 para esta actividad. Divida a los estudiantes en grupos de tres o cuatro. Pídeles que "programen" Scrat, la ardilla de La Era del Hielo, para llegar a la bellota con las flechas de "Programación en papel cuadriculado".

La clase no necesitará usar la última flecha.

Una vez que todos los grupos tengan una respuesta, discute el camino con su clase.

Actividad Principal (30 min)

Curso Rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación - Sitio web

Recomendación para el profesor

Muestra a los estudiantes la forma correcta de ayudar a sus compañeros:

  • No sentarse en la silla del compañero
  • No usar el teclado del compañero
  • No tocar el mouse del compañero
  • Asegúrate de que el compañero le pueda describir la solución en voz alta antes de que te retires.

Los docentes juegan un rol vital en la educación de la ciencia de la computación y en la contribución de un ambiente de clases colaborativo y dinámico. Durante las actividades en línea, el rol del docente is principalmente el de motivar y brindar apoyo. Las lecciones en línea están diseñadas para centrarse en los estudiantes, por lo que los docentes deben evitar meterse cuando sus estudiantes están estancados. Algunas ideas sobre cómo hacer esto son:

  • Utilizar la programación en parejas cada vez que sea posible durante la actividad.
  • Motivar a los estudiantes con preguntas/desafíos que deben comenzar por preguntar a sus compañeros.
  • Las preguntas sin responder pueden ser escaladas a un grupo cercano, quienes pueden ya tener la respuesta.
  • Recuerde a los estudiantes que pueden utilizar el proceso de depuración antes de que usted se acerque a ayudarles.
  • Haga que sus estudiantes describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone que haga? ¿Qué está haciendo? ¿Qué te dice eso?
  • Recuerde a los estudiantes que se sientan frustrados que la frustración es un paso en el camino hacia el aprendizaje, y que la perseverancia valdrá la pena.
  • Si un estudiante sigue estancado después de todo esto, haga preguntas que los lleven a descubrir el error por sus propios medios.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Qué significa "programar"?
  • ¿Por qué es importante la programación?
  • ¿Qué es lo que le gustaría aprender más acerca de los computadores?

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.