Lección 18: Condicionales & Loops en Laberinto

Condicional | Bucle | Laberinto | Angry Bird | Zombi

Descripción

En esta lección, los/as estudiantes unirán dos conceptos clave: loops y condicionales. Este conjunto de desafíos disminuye las brechas en la comprensión de qué ocurre al trabajar en desafíos que usan múltiples tipos de bloques. Al unir dos ideas, los/as estudiantes crearán un código más complejo que muestra impresionante creatividad y pensamiento crítico!

Propósito

Este conjunto de desafíos servirá para solidificar y construir sobre el conocimiento de los condicionales y loops. Al combinar estos dos conceptos, los/as estudiantes podrán explorar el potencial para crear programas complejos e innovadores en un ambiente nuevo y emocionante.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Desarrollar programas con la comprensión de varias estrategias para implementar condicionales.
  • Convertir sentencias condicionales de lenguaje hablado y bucles en un programa.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Condición - una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales - sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir - hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras - un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

Los/as estudiantes unirán los nuevos “Loops mientras” y las afirmaciones “si/si no”, así que esta instrucción repasará lo que hacen estos bloques en un sentido general.

Loops Mientras

Pregunte a la clase si recuerdan lo que significa “mientras” en codificación. Repase la definición de un “loop mientras”.

  • Loops Mientras: Un loop que continúa repitiendo mientras una condición sea verdadera.

Además de los loops mientras, los/as estudiantes practicarán con los “loops hasta” en este grupo de desafíos. Explíqueles que los “loops mientras” continúan repitiendo el código mientras una condición sea verdadera, mientras los loops hasta continúan hasta que una condición es verdad.

Por ejemplo, con un loop mientras, el zombi continuará caminando por el camino mientras haya un camino por delante. Con un loop hasta, el zombi continuará caminando hasta que alcance la flor al final del camino. Eso se mostrará más en detalle dentro de los desafíos.

Actividad Principal (30 min)

Curso Rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación - Sitio web

Relacionar los conceptos no es fácil, pero este grupo de lecciones está pensado para unir las sentencias si / si no con los bucles mientras, y que los estudiantes descubran las infinitas posibilidades de programar que tienen cuando se usan juntos. Si los estudiantes tienen problemas para comprender las similitudes o diferencias entre las sentencias si / si no, los bucles mientras o los bucles hasta, pídeles que vuelvan a practicar los desafíos previos que solo usan uno de los tres.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten. Puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
  • ¡Cuál es la diferencia entre un loop "hasta" y un loop "mientras?
  • ¿Qué te gusta usar más: afirmaciones "si/si no", loops "hasta" o loops "mientras"? ¿Por qué?

Aprendizaje Extendido

Hasta que Simón diga

Sal con los estudiantes al patio y pídeles que formen una línea frente a ti. Asegúrate de que todos puedan verte. Menciona una pareja de “bucles hasta” como:

• Hasta que levante mi mano derecha, pueden caminar hacia mí • Hasta que diga “berenjena”, pueden caminar de espaldas hacia mí • Hasta que gire mi cabeza hacia la derecha, tienen que caminar como cangrejos

El primer estudiante en llegar a ti, gana. Si hay tiempo, haz que que otros tomen el rol de “Simón” frente a la clase.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.