Lección 15: Eventos en Bounce
Evento | Rebotar
Descripción
En esta actividad online, los/as estudiantes aprenderán cuáles son los eventos y cómo los computadores los utilizan en programas como videojuegos. Los/as estudiantes trabajarán a través de desafíos y harán que el programa reaccione a eventos (como presionar los botones de flecha.) Al final del desafío, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de personalizar su juego con sonidos y diferentes velocidades.
Propósito
Los eventos son muy comunes en los programas computacionales, especialmente en los videojuegos.
En esta lección, los/as estudiantes desarrollarán su comprensión de los eventos haciendo un juego basado en el deporte. Los/as estudiantes aprenderán a hacer que su paddle se mueva de acuerdo con las teclas de flecha, y a hacer ruidos cuando los objetos chocan. Al final, ellos tendrán que personalizar su juego para hacerlo más única!
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (10 min)
Aprendizaje Extendido
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.
- Crear un juego interactivo mediante secuencia y controladores de eventos.
- Compartir un artefacto creativo con otros estudiantes.
Preparación
- Juegue Curso Rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación - Sitio web para encontrar áreas de potenciales problemas para su clase.
- Asegúrese que cada estudiante tenga un Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Revise Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso Rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Evento - una acción que hace que algo suceda.
Soporte
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Guía docente
Actividad previa (10 min)
Pida a los/as estudiantes que se sienten cerca de usted. ¡Ahora pídales que se pongan de pie!
Diga a los/as estudiantes que lo que acaba de hacer fue declarar un evento y una acción. Cuando usted les dice que se sienten, eso es un evento. La acción que responde a este evento es que la clase se sienta. Esto es lo mismo cuando les pide que se pongan de pie. Los eventos y las acciones son muy fácilmente identificables en nuestras vidas.
Algunos de los eventos y de las acciones incluyen:
- Tener hambre y comer.
- Golpearte el dedo y gritar “¡Auch!”
- ¡Pasar la pelota de basquetbol por el aro y marcar un punto para tu equipo!
Pídale a la clase que piensen un par de eventos más. ¡Cuénteles que van a hacer un juego donde el programa tendrá acciones asociadas a los eventos que codifiquen!
Actividad Principal (30 min)
Curso Rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación - Sitio web
Teacher Tip
Recuerda a los estudiantes que solo deben compartir su trabajo con amigos cercanos y familiares. Para más información, muestra Detente y Piensa Online - Video a tu clase.
Al final del grupo de desafíos, los estudiantes tendrán la oportunidad de hacer que su juego sea único. Pídeles que prueben nuevas formas de hacer más difícil su juego; por ejemplo, que intenten jugar con varias pelotas a la vez o que se lancen más pelotas cada vez que la pelota rebota en el muro.
Esto es lo que hizo Justin Trudeau, el primer ministro de Canadá, cuando completó una Hora del Código en 2016.
Actividad de Cierre (10 min)
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección?
- ¿Qué hiciste para que tu juego fuera súper genial?
- ¿Qué tipo de juego quieres codificar en el futuro?
Aprendizaje Extendido
Llévame al Juego de Pelota.
Lleve a los/as estudiantes al exterior para jugar un tipo de juego de pelota. Lleve registro de los eventos y de las acciones. Por ejemplo, no hacer “dribbling” en basquetbol resulta en una infracción y el otro equipo se queda con la pelota. En fútbol, patear la pelota fuera de los límites resulta en que el otro equipo patee la pelota hacia la cancha. ¡Llevar la pelota al arco resulta en un punto! Invente más eventos si sus estudiantes lo disfrutan. Pida a todos/as las estudiantes que griten “Yipii” cuando el capitán de un equipo marque un punto. ¡Haga que todo caigan al suelo y rueden si un /a estudiante hace dos goles seguidos!
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1B-AP-12 - Modifica, mezcla o incorpora partes de un programa existente en el propio trabajo, para desarrollar algo nuevo o agregar funciones más avanzadas.