Lección 13: Eventos en Star Wars
Star Wars | Evento
Descripción
En esta lección, los/as estudiantes practicarán usando eventos para construir un juego que puedan compartir online. Con la participación de R2-D2 y otros personajes de Star Wars, los/as estudiantes serán guiados por los eventos, y luego se les dará espacio para crear su propio juego.
Propósito
El Curso Fundamentos de Ciencias de la Computación no es simplemente acerca de enseñar ciencia de la computación, es acerca de hacer ciencia de la computación divertida y emocionante. En esta serie, aprenderán acerca de los eventos usando personajes populares de Star Wars. Estos desafíos borran un poco la línea entre “aprendizaje” y “diversión”. También, aprenderán a reconocer prácticas de programación regulares en juegos para que cuando jueguen en casa, puedan ver los principios de la ciencia de la computación usados.
Agenda
Actividad previa (15 mín)
Actividad Puente - Eventos (15 mín)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (15 mín)
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Crear un juego animado e interactivo mediante secuencia y eventos.
- Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.
Preparación
- Juegue con los desafíos Curso Rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación - Sitio web para encontrar cualquier potencial área problemática para su clase..
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese de cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso E Desafíos Online - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Evento - una acción que hace que algo suceda.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (15 mín)
Introducción
Teacher Tip
Si no esta muy seguro/a que la respuesta del/a estudiante describe un evento, intente desglosar la respuesta. ¿Hay una acción y una respuesta?
Por ejemplo:
- Cruzar la línea final y tener personajes en pantalla que te felicitan.
- Encontrar un gran recipiente con tesoros (u otro objeto) y ver tu inventario crecer.
- Comprar nuevos objetos en la tienda de juegos y usar esos objetos.
- Presionar los botones en el control del juego y hacer que tu personaje haga algo genial.
En una discusión en la clase, pregunte a los/as estudiantes cuál es su video juego favorito (puede que tenga que recordarles sólo usar juegos que son apropiados para la sala de clases). Pregúnteles cuál es su parte favorita del juego.
La mayoría de las veces, los/as estudiantes responderán con algún tipo de evento. Cuando reconozca la respuesta de un/a estudiante que describe un evento, pregúntele que lo describa más en detalle.
Una vez que el/a estudiante ha terminado de describirlo, tómese un minuto para relacionarla con la definición de un evento.
- Evento: Una acción que causa que algo suceda.
Pídales que intenten relacionar algunas de sus partes favoritas de los video juegos y cómo pueden ser descritos como eventos. Hágalos compartir en parejas y discutir las diferencias entre sus eventos y los de su compañero/a.
Actividad Puente - Eventos (15 mín)
Esta actividad te ayudará a llevar los conceptos sin conexión de “El gran evento” al mundo en línea en el que se mueven tus estudiantes. Elige una de las siguientes actividades para realizar con tu clase:
Actividad sin conexión con bloques de papel
Con el control remoto de El Gran Evento (Cursos C-F) - Controlador de Eventos y Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores, reúne a tu clase para repetir la actividad de la lección previa. Pregunta a la clase: “¿Qué hacemos cuando se pulsa el botón turquesa?”. Luego, completa uno de los bloques de evento cuando
y uno de los bloques de acción azules. Asegúrate de que los estudiantes entiendan que los bloques cuando
deben estar encima del bloque azul y en contacto para que el programa se ejecute.
Previsualizar los desafíos en línea con la clase
Elige una lección de la etapa en línea correspondiente de Curso Rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación - Sitio web; te recomendamos un desafío previo, como el segundo. Pregunta a los estudiantes qué debe suceder cuando se presiona la flecha hacia arriba en el teclado. Explica que el personaje en este juego se moverá en la dirección de la flecha.
Completa el desafío con la clase y permite que debatan rápidamente sobre qué fue y qué no fue un evento. Para cada evento, pregunta a los estudiantes cuál es la acción que corresponde.
Actividad Principal (30 min)
Teacher Tip
Recuerda a los estudiantes que solo compartan sus trabajos con amigos cercanos o familiares. Para más información, muestra a la clase:
Curso Rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación - Sitio web
Es posible que los estudiantes estén muy emocionados de crear su propio juego de Star Wars al final de este grupo de desafíos. Si hay tiempo, pídeles que planifiquen lo que quieren que haga el juego. La planificación y preparación los ayudará a reconocer mejor los principales conceptos que enseña esta lección. Anímalos a compartir y combinar los juegos de los demás al final de la lección.
Actividad de Cierre (15 mín)
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección?
- Da un ejemplo de un evento que utilizaste en tu programa hoy?
- ¿Por qué es importante no compartir información privada online? ¿Cómo sabes si la información es privada?
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.