Lección 1: Programación: Programación en Papel Cuadriculado
Sin conexión | Programación | Programa
Descripción
Al “programarse” entre sí para dibujar imágenes, los estudiantes comenzarán a comprender de qué se trata la programación. Para empezar, los estudiantes se darán instrucciones mutuamente para colorear cuadrados en un papel cuadriculado, con la intención de reproducir un dibujo ya existente. Si hay tiempo, la lección puede concluir con imágenes que los estudiantes creen por sí mismos.
Propósito
El objetivo de esta actividad es desarrollar las habilidades de pensamiento crítico y el entusiasmo por el curso.
Al presentar conceptos básicos como programación y algoritmos a la clase en una actividad sin conexión, los estudiantes que se sienten intimidados por las computadoras pueden comenzar a comprender estos temas. La programación y los algoritmos son esenciales en las ciencias de la computación. En esta lección, los estudiantes aprenderán a transformar las instrucciones en un programa y reconocer un algoritmo.
Agenda
Actividad previa (20 min)
Actividad Principal (20 min)
Actividad de Cierre (15 mín)
Evaluación (10 min)
Aprendizaje Extendido
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Entender la dificultad de convertir problemas reales en programas.
- Organizar los eventos secuenciales en su orden lógico. Explicar cómo las ideas pueden ser claras y, aún así, ser malinterpretadas por una computadora.
- Practicar la comunicación de ideas a través de códigos y símbolos.
Preparación
- Vea Programación con Papel Cuadriculado - Video para el docente.
- Vea Programación con Papel Cuadriculado - Video de lección en acción.
- Imprima una copia Programación con Papel Cuadriculado - Ficha para cada grupo.
- Imprima una copia Programación con Papel Cuadriculado - Evaluación para cada estudiante.
- Entregue a cada grupo copias suficientes de papeles cuadriculados, lápices y lapiceras.
- Asegúrese que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Programación con Papel Cuadriculado - Video para el docente
- Programación con Papel Cuadriculado - Video de lección en acción
- Programación con Papel Cuadriculado - Guía de respuestas en fichas
- Programación con Papel Cuadriculado - Guía de respuestas de la evaluación
Para los estudiantes
- Programación con Papel Cuadriculado - Video sin conexión (descargar)
- Programación con Papel Cuadriculado - Ficha
- Programación con Papel Cuadriculado - Evaluación
Vocabulario
- Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.
- Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (20 min)
Vocabulario
Esta lección tiene dos palabras nuevas:
- Algoritmo - Díganlo conmigo: Al-go-rit-mo.
Una lista de pasos que puedes seguir para finalizar una tarea.
- Programa - Díganlo conmigo: Pro-gra-ma.
Un algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser leído por una máquina.
Introducción a la Programación con Papeles Cuadriculados.
En esta actividad, nos vamos a guiar mutuamente para hacer dibujos, sin dejar que los/as otros/as vean el dibujo original.
Para este ejercicio, usaremos hojas cuadriculadas de papel de 4x4. Comenzando en la esquina superior izquierda, guiaremos la Máquina de Realización Automática (ARM por sus siglas en inglés) de nuestros/as compañeros/as de equipo con instrucciones simples. Estas instrucciones incluyen:
- Moverse un Cuadrado a la Derecha.
- Moverse un Cuadrado a la Izquierda.
- Moverse un Cuadrado hacia Arriba.
- Moverse un Cuadrado hacia Abajo.
- Llenar el Cuadrado con Color.
Lesson Tip
Pida a la clase que se imagine que su brazo es una Máquina de Realización Automática (ARM por sus siglas en inglés). La idea de los “algoritmos” y los “programas” cobrará más vida incluso si sus estudiantes sienten que están realmente controlando sus movimientos.
Por ejemplo, aquí está cómo escribiríamos un algoritmo para dar la instrucción a un amigo/a (quien simula ser una máquina que dibuja) para colorear su hoja cuadriculada, para que luzca como la imagen siguiente.
Actividad Principal (20 min)
Programación con Papel Cuadriculado - Ficha
- Divida a los/as estudiantes en parejas.
- Haga que cada pareja elija una imagen de la hoja de trabajo.
- Discuta el algoritmo para dibujar esa imagen con el/la compañero/a.
- Conviertan el algoritmo en un programa usando los símbolos.
- Intercambien los programas con otra pareja y dibujen la imagen de la otra pareja.
- ¡Escojan otra imagen y repítanlo
Actividad de Cierre (15 mín)
Conversación Rápida: ¿Qué aprendimos?
- ¿Qué aprendimos hoy?
- ¿Qué pasaría si usamos las mismas flechas, pero las reemplazáramos con "Cuadros para llenar" con "Poner Ladrillo"? ¿Qué podría hacer?
- ¿Qué más podríamos rogramar si sólo cambiaramos lo que significan las flechas?
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten. Puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
- Dibuja otra imagen que podrías codificar. ¿Puedes escribir el programa para hacer este dibujo?
- ¿Cuáles son otras instrucciones que podrían ser útiles para imágenes grandes o complicadas?
Evaluación (10 min)
Programación con Papel Cuadriculado - Evaluación
- Distribuya la hoja de la evaluación y permita que los/as estudiantes completen la actividad en forma independiente luego que las instrucciones queden claras.
- Esto debería serles familiar debido a las actividades en lecciones previas.
Aprendizaje Extendido
Use estas actividades para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes. Pueden usarse como actividades fuera del aula u otros enriquecimientos.
Mejor y Mejor
- Pida a la clase que intente inventar sus propias imágenes.
- ¿Pueden descifrar cómo programar las imágenes que crearon?
Desafío para la Clase
- Como profesor/a, dibuje una imagen en una cuadrícula de 5x5.
- ¿Puede la clase codificarla con usted?
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.