Curso F
Lección 1: Mis Amigos Robóticos Loopy
- Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
- Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
- Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
- Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
Lección 2: Secuencias en Laberinto
- Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
- Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
- Programación: el arte de crear un programa.
Lección 3: Construyendo los Cimientos
- Frustrado: sentirse molesto o enojado porque algo no sale como uno quiere.
- Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.
Lección 4: Depuración con Scrat
- Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
- Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
Lección 6: Mis Amigos Robóticos Loopy
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
- Programación: el arte de crear un programa.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 7: Loops en Artista
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 8: Loops Anidados
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 9: Loops Anidados con Frozen
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 10: Algoritmos: Tangramas
- Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
Lección 11: Introducción a los Desafíos Online
- Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 12: Ciudadanía Digital
- Ciberacoso: usar herramientas tecnológicas para molestar deliberadamente a alguien.
Lección 14: Condicionales en Minecraft
- Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
- Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
Lección 15: Variables: Variables en Sobres
- Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.
Lección 16: Variables en Artista
- Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.
Lección 17: Variables en Play Lab
- Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.
Lección 18: Loops Para: Diversión con Loops Para
- Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).
Lección 19: Loops Para en Abeja
- Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).
Lección 20: Loops Para en Artista
- Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).
Lección 21: Funciones: Componer Canciones con Parámetros
- Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
- Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.
Lección 22: Funciones en Abeja
- Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
- Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.
Lección 23: Funciones con Parámetros en Artista
- Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
- Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.
Lección 24: Funciones con Parámetros en Abeja
- Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
- Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.
Lección 25: Explorar Ideas de Proyectos
- Definir: descubrir los detalles de los problemas que estás tratando de resolver.
- Preparar: investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que estás a punto de realizar.
- Reflexionar: pensar cuidadosamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
- Probar: intentar hacer algo.