Lezione 5: Programmare con l'artista

Programma | Programmazione | Artista

Panoramica

In questa lezione gli alunni prenderanno il controllo di un'artista per fargli completare dei disegni sullo schermo. Attraverso i vari esercizi della lezione gli alunni creeranno immagini di complessità crescente utilizzando nuovi blocchi come vai avanti di 100 pixel e gira a destra di 90 gradi.

Traguardo di apprendimento

Basandosi sulle precedenti esperienze degli alunni con le sequenze di istruzioni, questa lezione servirà ad ispirare maggiore creatività nella programmazione. Con questa lezione si ha lo scopo di consolidare le conoscenze sulle sequenze di istruzioni, introducendo nuovi blocchi ed obiettivi. Utilizzando i nuovi blocchi a disposizione in questi esercizi, gli alunni acquisiscono maggiore dimestichezza con i pixel e gli angoli, mentre continuano a far pratica con le loro abilità di programmazione. Inoltre, gli alunni saranno in grado di concepire nuovi obiettivi come la programmazione dell'artista per disegnare un quadrato.

Pianificazione

Introduzione (10 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (10 - 15 min)

Approfondimenti

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • creare un programma costituito da una sequenza di istruzioni per completare un'immagine
  • suddividere forme complesse in parti più semplici

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione - L'arte di creare un programma.

Guida didattica

Introduzione (10 min)

Presentazione

Mostra agli alunni uno dei seguenti video (o anche entrambi) come introduzione agli angoli:

Introduzione all'artista - Video per gli alunni (Durata 1,5 minuti)

Curve e angoli - Video per gli alunni (Durata 2 minuti)

Usa il documento Curve e angoli - Dispensa per gli alunni per mostrare agli alunni la relazione tra angoli interni e angoli esterni in diverse forme. Questo documento può essere consegnato come dispensa oppure puoi stamparlo ed appenderlo come poster a cui gli alunni potranno fare riferimento.

Domande

Prendendo spunto dal suddetto documento, analizza con la classe i casi del quadrato e del triangolo.

  • Come programmeresti un computer per disegnare quella forma?
  • In che ordine devono essere posizionate le istruzioni?

Spiega agli alunni che in questi esercizi faranno muovere un personaggio che traccia una linea ovunque va. Gli alunni dovranno scrivere un programma che consenta al personaggio di disegnare varie forme, tra cui un quadrato.

Attività principale (30 min)

Corso E - Esercizi online 2018 - Sito web

In questa serie di esercizi, l'artista non sarà più limitato agli angoli di 90 gradi. Disporre di veri goniometri può aiutare gli alunni a visualizzare meglio gli angoli di cui hanno bisogno. Altrimenti, l'ambiente di programmazione fornisce delle immagini degli angoli mentre l'alunno sceglie quale utilizzare. (Nota: nel menù a discesa gli angoli tra cui scegliere sono limitati a due, riducendo così il numero di opzioni che gli alunni devono valutare.)

Prima di portare gli alunni in aula computer, potrebbe essere utile fare una breve presentazione su come utilizzare gli strumenti in questa lezione. Consigliamo l'esercizio 5 per mostrare come utilizzare il goniometro online.

Nell'ottavo esercizio si richiede di disegnare un poligono a 6 lati. Potrebbe essere una sfida particolarmente impegnativa per alcuni alunni. Consigliamo di far provare un paio di volte, poi chiedere ad un compagno e solo dopo, se necessario, chiedere aiuto all'insegnante. Di seguito un'immagine che potrebbe essere di aiuto.

Conclusione (10 - 15 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Quali sono gli angoli interni che compongono un quadrato. E quelli di un triangolo?
  • Disegna una forma semplice e immagina il codice necessario per disegnarla. Puoi scrivere quel codice vicino alla figura?

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.

La fotocopiatrice

  • Dai agli alunni due fogli di carta.
  • Su uno devono disegnare una semplice immagine, usando solo linee rette.
  • Sul secondo devono scrivere le istruzioni necessarie per creare quell'immagine, usando comandi per muoversi avanti e girare con varie angolazioni.
  • Scambia i fogli e prova a far ricreare l'immagine utilizzando solo le istruzioni fornite.

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 4.L.6 - Acquisire e utilizzare in modo accurato parole e frasi accademiche generali e frasi specifiche del settore, comprese quelle che segnalano azioni precise, emozioni o stati d'essere (ad esempio, interrogato, lamentato, balbettato) e che sono fondamentali per un particolare argomento (ad esempio
SL - Parlare e ascoltare
  • 4.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 4.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
  • 4.SL.4 - Riferire su un argomento o un testo, raccontare una storia o raccontare un'esperienza in modo organizzato, utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi per supportare idee o temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
  • 4.SL.6 - Distinguere tra contesti che richiedono un inglese formale (ad esempio, presentare idee) e situazioni in cui il discorso informale è appropriato (ad esempio, discussione in piccoli gruppi) usare l'inglese formale quando è appropriato per il compito e la situazione.

Competenze matematiche

MD - Misure e dati
  • 4.MD.5 - Riconoscere gli angoli come forme geometriche che si formano ovunque due raggi condividano un punto finale comune e comprendere i concetti di misurazione degli angoli:
  • 4.MD.5.a - Un angolo si misura in riferimento ad un cerchio con al centro nel punto finale comune dei raggi, considerando la frazione dell'arco di cerchio tra i punti in cui i due raggi intersecano il cerchio. Un angolo che ruota per 1/360 di un cerchio
  • 4.MD.5.b - Si dice che un angolo che gira per n angoli di un grado abbia una misura angolare di n gradi.
MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.4 - Modellare con la matematica
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
  • 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.