Lezione 23: Realizza il tuo progetto

Progetto

Panoramica

Nel corso di queste quattro lezioni, gli alunni si dedicheranno alla realizzazione di un progetto di loro ideazione, usando come ambienti di programmazione il Laboratorio o l'Artista. Ora agli alunni verrà data la concreta possibilità di creare il proprio progetto. Questa sarà la fase più lunga del percorso di creazione. Il piano di lavoro di tutte e quattro le fasi è disponibile nella prima parte di questo processo del progetto. here.

Traguardo di apprendimento

Questa lezione offre agli alunni tutto il tempo per creare e rivedere i loro progetti. I tentativi e gli errori che inevitabilmente si susseguiranno in questa lezione daranno modo di allenare le abilità di risoluzione dei problemi e la relativa necessaria perseveranza.

Pianificazione

Giorno 3 - Realizza il tuo progetto (45 minuti)

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • seguire la pianificazione come modello per la creazione
  • superare ostacoli come vincoli di tempo o errori

Guida didattica

Giorno 3 - Realizza il tuo progetto (45 minuti)

Prova

Gli alunni useranno questa giornata per costruire la versione iniziale del loro progetto.

Portando con sé il documento Progetto finale - Foglio di lavoro - Esercitazione, gli alunni si recheranno ai computer per iniziare a dar vita ai loro progetti.

Il processo di realizzazione si basa su un approccio a prove ed errori, ed è probabile che si lascino indietro diverse versioni troncate, ma è un compromesso necessario e comune nella progettazione del software; è molto importante riportare sul documento Progetto finale - Foglio di lavoro - Esercitazione tutti i tentativi e le conclusioni di ogni cambiamento intermedio.

Potrebbe essere utile suggerire ai gruppi di iniziare a discutere le domande del Foglio di lavoro circa a metà del tempo previsto per la realizzazione del progetto. In alternativa, il navigatore le può tenere d'occhio mentre il conducente programma.

Assicurati che ogni membro del team abbia il proprio Foglio di lavoro per la realizzazione del progetto finale, poiché ci sono domande sui pensieri e sui comportamenti individuali di ogni alunno, da intercettare durante il processo di progettazione.

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 4.L.6 - Acquisire e utilizzare in modo accurato parole e frasi accademiche generali e frasi specifiche del settore, comprese quelle che segnalano azioni precise, emozioni o stati d'essere (ad esempio, interrogato, lamentato, balbettato) e che sono fondamentali per un particolare argomento (ad esempio
SL - Parlare e ascoltare
  • 4.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 4.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
  • 4.SL.4 - Riferire su un argomento o un testo, raccontare una storia o raccontare un'esperienza in modo organizzato, utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi per supportare idee o temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
  • 4.SL.6 - Distinguere tra contesti che richiedono un inglese formale (ad esempio, presentare idee) e situazioni in cui il discorso informale è appropriato (ad esempio, discussione in piccoli gruppi) usare l'inglese formale quando è appropriato per il compito e la situazione.
W - Scrivere
  • 4.W.6 - Utilizzare la tecnologia, compresa Internet, per produrre e pubblicare testi con la guida ed il sostegno degli adulti, nonché per interagire e collaborare con gli altri; dimostrare sufficiente padronanza nell'uso della tastiera per scrivere almeno una pagina di testo

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.4 - Modellare con la matematica
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
NBT - Numeri e operazioni a base dieci
  • 4.NBT.4 - Moltiplicare in modo fluido numeri interi a più cifre utilizzando l'algoritmo standard.
  • 4.NBT.5 - Moltiplica un numero intero fino a quattro cifre per un numero intero di una cifra e moltiplica due numeri a due cifre, utilizzando strategie basate sul valore della posizione e sulle proprietà delle operazioni. Illustra e spiega il calcolo utilizzando equazioni,

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
  • 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.