Lezione 22: Il processo di progettazione
Progetto
Panoramica
Nel corso di queste quattro lezioni, gli alunni si dedicheranno alla realizzazione di un progetto di loro ideazione, usando come ambienti di programmazione il Laboratorio o l'Artista. In questa parte del progetto, gli alunni apprenderanno il processo di progettazione e come implementarlo nei propri progetti. Il piano di lavoro di tutte e quattro le fasi è disponibile nella prima parte di questo processo del progetto. here.
Traguardo di apprendimento
Alcuni alunni potrebbero essere impazienti di iniziare subito a costruire i loro progetti, ma questa lezione li aiuterà a trasformare le loro idee in una corretta pianificazione. Questa struttura manterrà i più sognatori coi piedi a terra ed illuminerà la strada a coloro a cui sembrerà di brancolare nel buio.
Pianificazione
Giorno 2 - Il processo di progettazione (45 minuti)
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- trasformare le proprie idee in specifici obiettivi e piani ragionevoli
- riconoscere potenziali ostacoli come vincoli di tempo o errori
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Il processo di progettazione - Guida della lezione per l'insegnante
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Giorno 2 - Il processo di progettazione (45 minuti)
Definisci e prepara
Gli alunni definiranno un progetto e pianificheranno la strategia da seguire per realizzarlo in un'unica giornata. Entro la fine di questa sessione, gli alunni dovranno realizzare uno schema e una descrizione del progetto.
Preparare gli alunni al processo di realizzazione
La tua principale responsabilità in questa fase è di chiarire alla classe il fine ultimo del progetto di fine corso, delineando precisamente la aspettative delle prossime settimane, in modo che gli alunni possano prepararsi in modo adeguato.
Per aiutare la tua classe a gestire questa impresa suddivisa in varie fasi, dovresti fornirgli fin da subito il documento Progetto finale - Foglio di lavoro - Esercitazione ed il documento Progetto finale - Fondamenti d'informatica - Criteri di valutazione. Gli alunni saranno così in grado di seguire le indicazioni in ogni fase del percorso, sapendo come verranno valutati i differenti aspetti del progetto.
Il documento Progetto finale - Foglio di lavoro - Esercitazione darà agli alunni la possibilità di segnarsi pensieri e processi rilevanti man mano che procedono, in modo che alla fine siano pronti per la presentazione di quanto realizzato.
In qualità di insegnante, dovresti decidere quali parti di questi documenti sono più importanti, modificando o rimuovendo come ritieni opportuno.
Suggerimenti
Cinque minuti prima della fine della lezione, chiedi agli alunni di scambiarsi il documenti Progetto finale - Foglio di lavoro - Esercitazione, in modo da eseguire un confronto tra pari, segnalandosi a vicenda eventuali problemi o dimenticanze.
Definisci e prepara:
Ora che gli alunni hanno preparato il loro documento Progetto finale - Foglio di lavoro - Esercitazione dovrebbero iniziare a rispondere alle domande del Primo giorno.
Gli alunni dovranno riferirsi agli appunti presi mentre sperimentavano i progetti di esempio, soprattutto se, durante questa fasi di progettazione, non hanno accesso agli ambienti di programmazione dell'Artista o del Laboratorio.
In questa fase, gli alunni dovrebbero concentrarsi sulla definizione e pianificazione del progetto senza passare direttamente alla realizzazione vera e propria, fino a quando non avranno scritto ed elaborato le loro idee.
Se gli alunni si bloccano, aiutali ad elaborare le loro idee ponendo domande e richiamando alla mente degli esempi, piuttosto che offrire delle soluzioni.
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
- 1B-AP-12 - Modificare, rimescolare o incorporare parti di un programma esistente, rendendolo proprio, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.
- 1B-AP-13 - Usa un processo iterativo per pianificare lo sviluppo di un programma includendo le prospettive altrui e considerando le preferenze degli utenti.
- 1B-AP-14 - Rispettare i diritti di proprietà intellettuale e attribuire un'adeguata attribuzione durante la creazione o il remix dei programmi.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 4.L.6 - Acquisire e utilizzare in modo accurato parole e frasi accademiche generali e frasi specifiche del settore, comprese quelle che segnalano azioni precise, emozioni o stati d'essere (ad esempio, interrogato, lamentato, balbettato) e che sono fondamentali per un particolare argomento (ad esempio
SL - Parlare e ascoltare
- 4.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
- 4.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
- 4.SL.4 - Riferire su un argomento o un testo, raccontare una storia o raccontare un'esperienza in modo organizzato, utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi per supportare idee o temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
- 4.SL.6 - Distinguere tra contesti che richiedono un inglese formale (ad esempio, presentare idee) e situazioni in cui il discorso informale è appropriato (ad esempio, discussione in piccoli gruppi) usare l'inglese formale quando è appropriato per il compito e la situazione.
W - Scrivere
- 4.W.6 - Utilizzare la tecnologia, compresa Internet, per produrre e pubblicare testi con la guida ed il sostegno degli adulti, nonché per interagire e collaborare con gli altri; dimostrare sufficiente padronanza nell'uso della tastiera per scrivere almeno una pagina di testo
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.4 - Modellare con la matematica
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
NBT - Numeri e operazioni a base dieci
- 4.NBT.4 - Moltiplicare in modo fluido numeri interi a più cifre utilizzando l'algoritmo standard.
- 4.NBT.5 - Moltiplica un numero intero fino a quattro cifre per un numero intero di una cifra e moltiplica due numeri a due cifre, utilizzando strategie basate sul valore della posizione e sulle proprietà delle operazioni. Illustra e spiega il calcolo utilizzando equazioni,
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
- 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.