Lezione 20: Realizzare un gioco col laboratorio
Evento | Laboratorio
Panoramica
In questa lezione viene presentato il Laboratorio, un'ambiente di programmazione in cui gli alunni possono creare i loro giochi ed avere interazioni tra i personaggi e l'input dell'utente. Gli alunni lavoreranno con gli eventi per creare comandi da tastiera. Questa serie di esercizi guiderà gli alunni anche nello sviluppo del gioco, ma con la libertà di aggiungere le proprie idee.
Traguardo di apprendimento
Gli alunni useranno gli eventi per far muovere i personaggi sullo schermo, riprodurre suoni e modificare lo sfondo in base agli input dell'utente. Questa lezione offre un'ottima introduzione all'utilizzo degli eventi nella programmazione e offre anche la possibilità di mettere alla prova la propria creatività! Alla fine della sequenza di esercizi, gli alunni avranno l'opportunità di condividere i loro progetti.
Pianificazione
Introduzione (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (15 min)
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso
- creare un gioco animato interattivo, utilizzando sequenze ed eventi
Preparazione
- Esercitati con gli esercizi di questa lezione del Corso E - Esercizi online 2018 - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso E - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (10 min)
Presentazione
Oggi gli alunni ripasseranno come usare gli eventi nella programmazione.
- Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.
Chiedi agli alunni di alzare le mani in aria.
Quello che hai fatto è stato dichiarare un evento. Quando hai detto "alzate le mani in aria" gli alunni hanno reagito alzando le mani. In programmazione lo dichiareresti dicendo "quando dico 'alzate le mani', alzate le mani".
Molti eventi regolano la vita nelle nostre città. Ci sono delle leggi che fungono da gestori di eventi, come ad esempio "quando c'è il semaforo verde, le auto possono attraversare l'incrocio". Chiedi agli alunni perché pensano che questo sia un evento.
Oggi, gli alunni giocheranno nell'ambiente del Laboratorio, usando degli eventi simili a quelli che sono abituati a vedere nei videogiochi. Gli eventi saranno legati a certe azioni, come premere un tasto freccia o lo scontro di due personaggi.
Ripasso della lezione di "Cittadinanza Digitale"
Ricorda agli alunni quali dati si possono condividere su Internet e quali devono restare strettamente personali.
Dati personali - Da NON condividere | Altri dati - Che è possibile condividere |
---|---|
Cognome Cognome della mamma Data di nascita Numero di una carta di credito Numero di telefono Codice fiscale |
Cibo preferito Opinioni (da esprimere sempre con rispetto e su temi adatti a te)) Nome (NON il cognome)(chiedendo il permesso) |
Discuti altri esempi delle due categorie precedenti.
Attività principale (30 min)
Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con amici e familiari. Per ulteriori informazioni, guarda il video [common-sense-media-pause-think][1].
Corso E - Esercizi online 2018 - Sito web
Questa è l'attività tecnologica più libera del corso. Nell'ultimo esercizio gli alunni saranno liberi di creare un proprio gioco. Se notassi che si perdono per l'imbarazzo della scelta tra troppe possibilità, potresti fornire loro alcune linee guida in modo da condurre la costruzione del gioco.
Conclusione (15 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Di cosa tratta il tuo gioco? Quali sono alcune sue caratteristiche interessanti? Che tipo di concetti di informatica è stato necessario utilizzare per realizzare queste fantastiche funzionalità?
- Cosa pensi sia davvero interessante nei giochi? Prova ad ipotizzare quale concetto di informatica sarebbe necessario sfruttare per creare queste funzionalità.
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1B-AP-12 - Modificare, rimescolare o incorporare parti di un programma esistente, rendendolo proprio, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 4.L.6 - Acquisire e utilizzare in modo accurato parole e frasi accademiche generali e frasi specifiche del settore, comprese quelle che segnalano azioni precise, emozioni o stati d'essere (ad esempio, interrogato, lamentato, balbettato) e che sono fondamentali per un particolare argomento (ad esempio
SL - Parlare e ascoltare
- 4.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
- 4.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
- 4.SL.4 - Riferire su un argomento o un testo, raccontare una storia o raccontare un'esperienza in modo organizzato, utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi per supportare idee o temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
- 4.SL.6 - Distinguere tra contesti che richiedono un inglese formale (ad esempio, presentare idee) e situazioni in cui il discorso informale è appropriato (ad esempio, discussione in piccoli gruppi) usare l'inglese formale quando è appropriato per il compito e la situazione.
W - Scrivere
- 4.W.6 - Utilizzare la tecnologia, compresa Internet, per produrre e pubblicare testi con la guida ed il sostegno degli adulti, nonché per interagire e collaborare con gli altri; dimostrare sufficiente padronanza nell'uso della tastiera per scrivere almeno una pagina di testo
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.4 - Modellare con la matematica
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
NBT - Numeri e operazioni a base dieci
- 4.NBT.4 - Moltiplicare in modo fluido numeri interi a più cifre utilizzando l'algoritmo standard.
- 4.NBT.5 - Moltiplica un numero intero fino a quattro cifre per un numero intero di una cifra e moltiplica due numeri a due cifre, utilizzando strategie basate sul valore della posizione e sulle proprietà delle operazioni. Illustra e spiega il calcolo utilizzando equazioni,
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
- 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.