Lezione 17: Funzioni con l'ape
Funzione | Ape
Panoramica
In questa seconda lezione sulle funzioni, gli studenti seguiranno percorsi più complessi, raccoglieranno molto nettare e produrranno molto miele.
Traguardo di apprendimento
Gli alunni scopriranno la versatilità della programmazione con le funzioni, esercitandosi in un ambiente differente. Qui, riconosceranno gli schemi nel labirinto dell'ape. L'ape dovrà muoversi nel labirinto, raccogliere il nettare e fare il miele. Gli alunni impareranno ad organizzare i loro programmi e a creare funzioni per gestire in modo più efficiente le istruzioni che si ripetono in differenti parti del programma.
Pianificazione
Introduzione (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (15 min)
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- usare le funzioni per semplificare programmi complessi
- usare funzioni predeterminate per completare attività ripetute
Preparazione
- Esercitati con gli esercizi di questa lezione del Corso E - Esercizi online - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso E - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Funzione - Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (10 min)
Presentazione
Chiedi agli alunni se si sono divertiti a creare immagini con l'Artista durante la lezione precedente. Apri un confronto in classe su come hanno trovato quegli esercizi: facili o difficili?
Spiega alla classe che ora useranno le funzioni per semplificare il codice nel labirinto con l'ape. L'ape deve attraversare un labirinto, raccogliere il nettare e fare il miele. Le funzioni renderanno i programmi più chiari, suddividendo in compartimenti, complessi blocchi di codice.
Questo potrebbe essere il momento opportuno per discutere le differenze tra funzioni e cicli.
- Si usano i cicli quando si deve ripetere qualcosa più volte di seguito, esattamente allo stesso modo
- Si usa una funzione quando si deve fare qualcosa di analogo, in punti diversi dello stesso programma
Attività principale (30 min)
Corso E - Esercizi online 2018 - Sito web
Analogamente all'ultima lezione, gli alunni possono essere agevolati se inizialmente scrivono il codice senza usare le funzioni, passando poi ad individuare le istruzioni ripetute da inserire in una funzione. Si consiglia di fornire carta e matite affinché possano scrivere (o disegnare) le loro idee. Inoltre, se gli alunni hanno difficoltà a riconoscere gli schemi, invitali a lavorare con un compagno sugli esercizi più difficili.
Conclusione (15 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Cosa facevano le funzioni nei programmi che hai scritto oggi? Come ti hanno aiutato?
- Quando dovresti usare una funzione invece di un ciclo?
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1B-AP-08 - Confronta e perfeziona più algoritmi per la stessa attività e determina quale è quello più adatto.
- 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 4.L.6 - Acquisire e utilizzare in modo accurato parole e frasi accademiche generali e frasi specifiche del settore, comprese quelle che segnalano azioni precise, emozioni o stati d'essere (ad esempio, interrogato, lamentato, balbettato) e che sono fondamentali per un particolare argomento (ad esempio
SL - Parlare e ascoltare
- 4.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
- 4.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
- 4.SL.4 - Riferire su un argomento o un testo, raccontare una storia o raccontare un'esperienza in modo organizzato, utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi per supportare idee o temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
- 4.SL.6 - Distinguere tra contesti che richiedono un inglese formale (ad esempio, presentare idee) e situazioni in cui il discorso informale è appropriato (ad esempio, discussione in piccoli gruppi) usare l'inglese formale quando è appropriato per il compito e la situazione.
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.4 - Modellare con la matematica
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
NBT - Numeri e operazioni a base dieci
- 4.NBT.4 - Moltiplicare in modo fluido numeri interi a più cifre utilizzando l'algoritmo standard.
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
- 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.