Lezione 14: Realizza un gioco con Star Wars
Star Wars | Evento
Panoramica
In questa lezione, gli alunni si eserciteranno nell'uso degli eventi per programmare un gioco online. Con R2-D2 ed altri personaggi di Star Wars, gli alunni saranno guidati nell'uso degli eventi, terminando con la creazione del proprio gioco personale.
Traguardo di apprendimento
Il corso di Fondamenti di informatica non si limita semplicemente ad insegnare l'informatica, ma cerca di renderla divertente ed emozionante. In questa lezione, gli alunni si eserciteranno con gli eventi, giocando con i famosi personaggi di Star Wars. Questi esercizi stanno a metà tra "apprendimento" e "divertimento". Inoltre, gli alunni impareranno a riconoscere le normali pratiche di programmazione dei videogiochi in modo che quando si divertono con i loro videogiochi, possano riconoscere i principi comuni dell'informatica che vengono utilizzati.
Pianificazione
Introduzione (15 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (15 min)
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- creare un gioco animato interattivo, utilizzando sequenze ed eventi
- identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso
Preparazione
- Esercitati con questa lezione del Corso E - Esercizi online - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso E - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (15 min)
Presentazione
Suggerimenti
Se non sei sicuro che la risposta di un alunno descriva effettivamente un evento, prova a porti questa domanda: "C'è un'azione e la relativa reazione?"
Ad esempio:
- Tagliare il traguardo e avere sullo schermo personaggi che si congratulano con te
- Trovare un tesoro e vedere il tuo inventario crescere
- Fare un acquisto dal negozio del gioco e avere l'oggetto da utilizzare
- Premere i pulsanti su un controller di gioco e vedere il tuo personaggio che fa qualcosa di interessante
Rivolgendoti a tutta la classe, chiedi agli alunni qual è il loro videogioco preferito (potresti dover ricordare di citare solo giochi adatti alla classe). Chiedi agli alunni quale parte del gioco preferiscono.
La maggior parte delle volte, gli alunni citeranno delle circostanze legate ad un evento. Quando riconosci una risposta che coinvolge un evento, chiedi all'alunno di descriverlo più a fondo.
Una volta che l'alunno ha descritto la parte del gioco che trova divertente, dedica un minuto per metterlo in relazione alla definizione di evento.
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Chiedi agli alunni di provare a descrivere alcune delle parti preferite dei loro videogiochi dal punto di vista degli eventi. Invitali a condividere e discutere le differenze tra i loro eventi e quelli del loro compagno di banco.
Attività principale (30 min)
Suggerimenti
Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con amici e familiari. Per ulteriori informazioni mostra alla classe il video Fermati e pensa online - Video.
Corso E - Esercizi online 2018 - Sito web
Al termine della lezione, gli alunni saranno probabilmente entusiasti di creare il proprio gioco nell'ambiente di Star Wars. Se c'è tempo, chiedigli di pianificare cosa vogliono che succeda nel gioco. La pianificazione e la preparazione aiuteranno gli alunni a riconoscere meglio i concetti chiave che si stanno cercando di insegnare in questa lezione. Incoraggia gli alunni anche a condividere e rimescolare i giochi dei compagni.
Conclusione (15 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Puoi fare un esempio di un evento che hai utilizzato nel tuo programma di oggi?
- Perché è importante non condividere dati personali online? Come fai a decidere quali dati devono rimanere privati?
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- 4.L.6 - Acquisire e utilizzare in modo accurato parole e frasi accademiche generali e frasi specifiche del settore, comprese quelle che segnalano azioni precise, emozioni o stati d'essere (ad esempio, interrogato, lamentato, balbettato) e che sono fondamentali per un particolare argomento (ad esempio
SL - Parlare e ascoltare
- 4.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
- 4.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
- 4.SL.4 - Riferire su un argomento o un testo, raccontare una storia o raccontare un'esperienza in modo organizzato, utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi per supportare idee o temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
Competenze matematiche
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
NBT - Numeri e operazioni a base dieci
- 4.NBT.4 - Moltiplicare in modo fluido numeri interi a più cifre utilizzando l'algoritmo standard.
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
- 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.