Lezione 11: Introduzione agli esercizi online

Sequenza di istruzioni | Debugging (correzione degli errori) | Ciclo | L'Era Glaciale | Labirinto | Artista

Panoramica

In questa lezione, gli studenti inizieranno con un'introduzione (o un ripasso, a seconda dell'esperienza della classe) dell'ambiente di programmazione di Code.org. Gli studenti impareranno le funzionalità di base dell'interfaccia, inclusi i pulsanti "Esegui", "Ricomincia" e "Fai un passo". I meccanismi di trascinamento, cancellazione e collegamento dei blocchi di istruzioni (Blockly) sono anche introdotti nel video introduttivo. Gli studenti si alleneranno nel labirinto e nell'artista con sequenze di istruzioni e attività di debugging.

Traguardo di apprendimento

Il livello ci comprensione di ogni materia è diversamente distribuito in ogni classe, alcuni alunni potrebbero essere maghi del computer, mentre altri potrebbero non avere molta dimestichezza. Questa lezione introduttiva per al Corso E è stata sviluppata proprio al fine di allineare il più possibile queste differenze e può essere usata sia come introduzione che come ripasso dell'ambiente di programmazione di Code.org e dei concetti di informatica trattati nei corsi precedenti. Questa lezione, insieme alle successive tre, copre infatti tutti i prerequisiti necessari per iniziare la parte essenziale del Corso E.

Pianificazione

Introduzione (15 min)

Attività ponte (15 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (15 min)

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • mettere in ordine le istruzioni di movimento come passaggi sequenziali di un programma
  • modificare un programma esistente per correggere degli errori
  • suddividere una lunga sequenza di istruzioni nella più grande sequenza ripetibile possibile

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione - L'arte di creare un programma.

Guida didattica

Introduzione (15 min)

Presentazione

Oggi ci dedichiamo principalmente alla presentazione dell'ambiente online di Code.org o ad un ripasso. Fai un breve sondaggio sulle precedenti esperienze che la tua classe ha avuto con Code.org. Se ci sono molte disparità di conoscenze tra i vari alunni, utilizza la programmazione in coppia abbinando per una o due lezioni alunni già esperti con i principianti. Se molti alunni hanno poca esperienza, fai una presentazione di Code.org, della sua missione e del perché si insegni informatica a scuola.

Attività ponte (15 min)

Questa attività aiuterà a portare i concetti tradizionali introdotti in "Gara di dadi" nel mondo online in cui gli alunni stanno iniziando a muoversi. Ti consigliamo di svolgere la seguente attività con la tua classe.

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe

Scegli uno degli esercizi online di questa lezione del Corso E - Esercizi online - Sito web. Ti consigliamo l'esercizio 9. Spiega agli alunni che Scrat dell'Era glaciale deve raggiungere la sua agognata ghianda. Per fare in modo che Scrat raggiunga il suo obiettivo, la classe deve predisporre un programma. Durante il completamento di questo esercizio, assicurati di mostrare alla classe come usare i suggerimenti ed il pulsante "Fai un passo".

Attività principale (30 min)

Corso E - Esercizi online - Sito web

Suggerimenti

Mostra agli alunni il modo corretto per aiutare i compagni di classe:

  • non sederti sulla sedia del compagno che vuoi aiutare
  • non usare la tastiera del tuo compagno
  • non toccare il mouse del tuo compagno
  • assicurati che il tuo compagno di classe sia in grado di descrivere la soluzione ad alta voce prima di andar via

Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'insegnamento dell'informatica, creando un ambiente vitale e collaborativo. Durante gli esercizi online, il ruolo dell'insegnante è principalmente di incoraggiamento e supporto. Le lezioni tecnologiche sono pensate per essere fruite in autoapprendimento, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni rimangono bloccati. Ecco alcune idee su come comportarsi.

  • Quando possibile, usa la [pair-programming-vid][2].
  • Stimola gli alunni con domande/sfide da affrontare con il proprio compagno.
  • Le domande che restano senza risposta, possono essere girate ad un gruppo vicino, che potrebbe già conoscerne la risposta.
  • Ricorda agli alunni di seguire sempre tutto il processo di debugging prima di rivolgersi a te.
  • Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno avendo. Cos'è successo? Che cosa sarebbe dovuto succedere? Questo cosa vi suggerisce?
  • Ricorda agli alunni frustrati che la frustrazione è un passo avanti nel percorso di apprendimento e che la perseveranza li ripagherà.
  • Se un alunno è ancora bloccato dopo tutto ciò, ponigli domande mirate per indurlo ad individuare da solo il problema.

Conclusione (15 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Cosa significa "programmare"?
  • Perché la programmazione è importante?
  • C'è qualcosa sui computer che vorresti conoscere meglio?

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 4.L.6 - Acquisire e utilizzare in modo accurato parole e frasi accademiche generali e frasi specifiche del settore, comprese quelle che segnalano azioni precise, emozioni o stati d'essere (ad esempio, interrogato, lamentato, balbettato) e che sono fondamentali per un particolare argomento (ad esempio
SL - Parlare e ascoltare
  • 4.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
  • 4.SL.1.a - Presentarsi alle discussioni preparato, dopo aver letto o studiato il materiale richiesto; attingere esplicitamente a quella preparazione e ad altre informazioni note sull'argomento per esplorare le idee in discussione.
  • 4.SL.1.b - Seguire le regole concordate per le discussioni e svolgere i ruoli assegnati.
  • 4.SL.4 - Riferire su un argomento o un testo, raccontare una storia o raccontare un'esperienza in modo organizzato, utilizzando fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi per supportare idee o temi principali; parlare chiaramente a un ritmo comprensibile.
  • 4.SL.6 - Distinguere tra contesti che richiedono un inglese formale (ad esempio, presentare idee) e situazioni in cui il discorso informale è appropriato (ad esempio, discussione in piccoli gruppi) usare l'inglese formale quando è appropriato per il compito e la situazione.

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.4 - Modellare con la matematica
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
NBT - Numeri e operazioni a base dieci
  • 4.NBT.4 - Moltiplicare in modo fluido numeri interi a più cifre utilizzando l'algoritmo standard.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.
  • 3-5-ETS1-2 - Generare e confrontare più possibili soluzioni a un problema in base alla probabilità che ciascuna soddisfi i criteri e i vincoli del problema.
  • 3-5-ETS1-3 - Pianificare ed eseguire test equi in cui le variabili sono controllate e i punti di guasto sono considerati per identificare gli aspetti di un modello o prototipo che possono essere migliorati.