Lezione 10: Algoritmi - Gara di dadi

Lezione tradizionale | Gara di dadi | Algoritmi

Panoramica

In questa lezione, gli alunni collegheranno il concetto di algoritmo alle attività della vita materiale giocando ad una Gara di dadi. L'obiettivo in questo caso è di sviluppare le competenze necessarie per tradurre situazioni del mondo materiale in scenari online e viceversa.

Traguardo di apprendimento

Presentando alla classe un concetto di base come gli algoritmi in un'attività tradizionale, gli alunni più restii all'uso dei computer hanno la possibilità di porre una solida base di comprensione di questi argomenti. Gli algoritmi sono essenziali in informatica. In questa lezione, gli alunni impareranno come tradurre le istruzioni in un algoritmo e che ruolo hanno gli algoritmi nella programmazione.

Pianificazione

Introduzione (15 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (15 min)

Approfondimenti

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • scomporre un'intera attività in una serie di sotto-attività più piccole e semplici
  • disporre le sotto-attività in una sequenza logica

Preparazione

  • Stampa una copia per ogni gruppo del documento Algoritmi - Gara di dadi - Esercitazione.
  • Stampa una copia ogni alunno della Verifica - Algoritmi - Gara di dadi.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un Diario di bordo.

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un compito.

Guida didattica

Introduzione (15 min)

Presentazione

  • Chiedi ai tuoi alunni cosa hanno fatto questa mattina per prepararsi prima di venire a scuola.
    • Scrivi le loro risposte sulla lavagna
    • Se possibile, metti i numeri accanto alle loro risposte per indicare l'ordine in cui le attività sono avvenute
      • Se gli alunni danno risposte non ordinate, aiutali a metterle in un ordine logico
      • Evidenzia i punti in cui l'ordine conta e quelli in cui non è importante
  • Trasmetti l'idea che è possibile descrivere con algoritmi le cose che facciamo ogni giorno.
    • Analizza un paio di esempi, come fare colazione, lavarsi i denti, piantare un fiore e costruire aeroplani di carta.
  • I computer hanno bisogno di algoritmi e programmi per sapere come fare anche delle cose che a noi appaiono molto semplici e che facciamo senza pensarci.
    • Può essere difficile descrivere qualcosa che a noi viene naturale, in modo sufficientemente dettagliato da poter essere replicato da un computer.
  • Proviamo a farlo con un'attività nuova e divertente, come giocare a una Gara di dadi!

Glossario

In questa lezione viene presentato un termine molto importante:

  • Algoritmo - Ripetiamo insieme: Al-go-rit-mo

Un elenco di passaggi per completare un compito.

Attività principale (30 min)

Algoritmi - Gara di dadi - Esercitazione

Suggerimenti

Conosci bene la tua classe, decidi quindi se per i tuoi alunni è meglio svolgere questa attività in coppia o in piccoli gruppi.

  • Puoi utilizzare algoritmi per descrivere le cose che le persone fanno ogni giorno. In questa attività creeremo un algoritmo per descrivere come si può svolgere una Gara di dadi.
  • La parte più difficile nel gestire un problema con un computer può essere la descrizione di attività del mondo materiale a cui siamo abituati e che quindi ci appaiono evidenti e scontate. Faremo pratica giocando e descrivendo una Gara di dadi.

Istruzioni

  • Leggi le seguenti regole.
  • Giocate un paio di partite ad una Gara di dadi.
    • Mentre giocate, pensate a come descrivereste tutto ciò che state facendo.
    • Come potrebbe fare tutto ciò un computer?

Suggerimenti

Aiuta gli alunni a vedere il gioco dal punto di vista di un computer. Se hanno bisogno di tirare i dadi, il computer deve fornire i dadi. Se un alunno deve fare tre turni, il computer deve ripetere i passaggi più volte.

Regole

  • Imposta a 0 il punteggio di ogni giocatore
  • Fai tirare il primo giocatore
  • Aggiungi il punteggio di quel tiro al punteggio totale del giocatore 1
  • Fai tirare il prossimo giocatore
  • Aggiungi il punteggio di quel tiro al punteggio totale del giocatore 2
  • Ogni giocatore ripete altre due volte
  • Controlla il punteggio totale di ogni giocatore per scoprire chi ha il punteggio maggiore
  • Dichiara il vincitore
Gioco 1 Turno 1 Turno 2 Turno 3 Totale
Giocatore 1
Giocatore 2

Cerchia il vincitore!

Riunisci la classe e chiedi ad ogni alunno di completare la verifica Algoritmi - Gara di dadi - Verifica. Successivamente, chiedigli di condividere i loro algoritmi con la classe. Apri un confronto sulla differenza tra un algoritmo dal punto di vista di un essere umano e dal punto di vista di un computer.

Conclusione (15 min)

Tiriamo le somme: cosa abbiamo imparato?

  • Quanti di voi sono riusciti a seguire gli algoritmi dei propri compagni di classe per giocare alla Gara di dadi?
  • Qual è la differenza tra un algoritmo e un programma?
    • Un algoritmo è il pensiero che sta alla base di ciò che deve accadere, mentre il programma è l'effettiva serie di istruzioni che lo realizza e deve essere scritto in un linguaggio che il computer sia in grado di comprendere.
    • Un algoritmo deve essere tradotto in un programma prima che un computer possa eseguirlo.
  • L'esercizio ha tralasciato qualcosa?
    • Cosa avresti aggiunto per rendere migliore l'algoritmo?
    • E se l'algoritmo fosse stato composto da un solo un passaggio: "Gioca alla Gara di dadi"?
      • Sarebbe stato più facile o più difficile?
      • E se fossero stati quaranta passi?
  • Qual è stata la tua parte preferita di questa attività?

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Cos'è un algoritmo?
  • Quali sono alcuni algoritmi che usi abitualmente nella tua vita quotidiana?

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.

A cosa serve?

  • Suddividi la classe in squadre.
  • Chiedi ad ogni squadra di elencare i passaggi necessari per completare un'attività a scelta.
  • Riunisci le squadre e chiedi ad ognuna di elencare i passaggi del proprio algoritmo, senza anticipare a cosa serve.
  • Chiedi al resto della classe di provare ad indovinare per quale attività è stato scritto quell'algoritmo.
  • Levels
  • 1
  • 2
  • 3
  • (click tabs to see student view)
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Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 4.L.6 - Acquisire e utilizzare in modo accurato parole e frasi accademiche generali e frasi specifiche del settore, comprese quelle che segnalano azioni precise, emozioni o stati d'essere (ad esempio, interrogato, lamentato, balbettato) e che sono fondamentali per un particolare argomento (ad esempio
SL - Parlare e ascoltare
  • 4.SL.1 - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (in coppia, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.4 - Modellare con la matematica
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
NBT - Numeri e operazioni a base dieci
  • 4.NBT.4 - Moltiplicare in modo fluido numeri interi a più cifre utilizzando l'algoritmo standard.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • 3-5-ETS1-1 - Definire un semplice problema di progettazione che rifletta un'esigenza o un desiderio che includa criteri specifici per il successo e vincoli su materiali, tempi o costi.