Curso Express
Lección 1: Programación: Programación en Papel Cuadriculado
- Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
- Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
Lección 2: Introducción a los Desafíos Online
- Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
- Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
- Programación: el arte de crear un programa.
Lección 3: Construyendo los Cimientos
- Frustrado: sentirse molesto o enojado porque algo no sale como uno quiere.
- Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.
Lección 4: Debugging en Scrat (Actualizado)
- Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
- Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
Lección 5: Bucles: mis amigos robóticos
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 6: Bucles en Artista
- Repetir: hacer algo de nuevo.
- Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.
Lección 7: Loops Anidados
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 8: Bucles anidados en Frozen
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
Lección 9: Más allá de la Programación: Internet
- DNS: abreviatura de Domain Name System (sistema de nombres de dominio), que traduce nombres de dominio (como ejemplo.com) a direcciones IP (como 93.184.216.34).
- DSL/Cable: un método para enviar información mediante cables telefónicos o de televisión.
- Cable de fibra óptica: una conexión que utiliza la luz para transmitir información.
- Internet: un grupo de computadoras y servidores que están conectados entre sí.
- Dirección IP: un número asignado a cualquier elemento que esté conectado a Internet.
- Paquetes: pequeños fragmentos de información que se formaron minuciosamente a partir de fragmentos más grandes.
- Servidores: computadoras cuya función es proporcionar cosas a otros.
- URL: una dirección fácil de recordar que llama a una página web (como www.code.org).
- Wi-Fi: un método inalámbrico para enviar información mediante ondas de radio.
Lección 10: Ciudadanía Digital: Practicando Ciudadanía Digital
- Ciudadano digital: alguien que actúa de forma segura, responsable y respetuosa en Internet.
Lección 11: Ciudadanía Digital: Sacar al Malo/a de la Pantalla
- Acosar en línea: hacer algo en Internet, generalmente una y otra vez, para que otra persona se sienta enojada, triste o asustada.
- En línea: conectado a Internet.
Lección 12: Eventos: El gran evento
- Evento: una acción que hace que algo suceda.
Lección 13: Eventos en Star Wars
- Evento: una acción que hace que algo suceda.
Lección 14: Eventos con Flappy
- Evento: una acción que hace que algo suceda.
Lección 15: Eventos en Bounce
- Evento: una acción que hace que algo suceda.
Lección 16: Condicionales: condicionales con naipes
- Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
Lección 17: Loops Mientras en la Granjera
- Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
- Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.
Lección 18: Condicionales & Loops en Laberinto
- Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
- Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
- Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.
Lección 19: Condicionales en Minecraft
- Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
- Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
Lección 20: Condicionales & Loops en Cosechadora
- Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
- Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
- Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir: hacer algo de nuevo.
- Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.
Lección 21: Variables: Variables en Sobres
- Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.
Lección 22: Variables en Artista
- Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.
Lección 23: Variables en Play Lab
- Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.
Lección 24: Loops Para: Diversión con Loops Para
- Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).
Lección 25: Loops Para en Abeja
- Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).
Lección 26: Loops Para en Artista
- Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).
Lección 27: Funciones: composición de canciones con parámetros
- Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
- Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.
Lección 28: Funciones en Abeja
- Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
- Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.
Lección 29: Funciones con Parámetros en Artista
- Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
- Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.
Lección 30: Funciones con Parámetros en Abeja
- Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
- Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.
Lección 31: Explorar Ideas de Proyectos
- Definir: descubrir los detalles de los problemas que estás tratando de resolver.
- Preparar: investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que estás a punto de realizar.
- Reflexionar: pensar cuidadosamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
- Probar: intentar hacer algo.