Fundamentos de Ciencias de la Computación 2017

Curso Express

Vocab

Curso Express

Lección 1: Programación: Programación en Papel Cuadriculado

  • Algoritmo: una lista de tareas para finalizar una tarea.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.

Lección 2: Introducción a los Desafíos Online

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Programa: un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
  • Programación: el arte de crear un programa.

Lección 3: Construyendo los Cimientos

  • Frustrado: sentirse molesto o enojado porque algo no sale como uno quiere.
  • Perseverancia: intentar algo una y otra vez, incluso si es muy difícil.

Lección 4: Debugging en Scrat (Actualizado)

  • Bug o error: parte de un programa que no funciona correctamente.
  • Depurar: encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.

Lección 5: Bucles: mis amigos robóticos

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 6: Bucles en Artista

  • Repetir: hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 7: Loops Anidados

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 8: Bucles anidados en Frozen

  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.

Lección 9: Más allá de la Programación: Internet

  • DNS: abreviatura de Domain Name System (sistema de nombres de dominio), que traduce nombres de dominio (como ejemplo.com) a direcciones IP (como 93.184.216.34).
  • DSL/Cable: un método para enviar información mediante cables telefónicos o de televisión.
  • Cable de fibra óptica: una conexión que utiliza la luz para transmitir información.
  • Internet: un grupo de computadoras y servidores que están conectados entre sí.
  • Dirección IP: un número asignado a cualquier elemento que esté conectado a Internet.
  • Paquetes: pequeños fragmentos de información que se formaron minuciosamente a partir de fragmentos más grandes.
  • Servidores: computadoras cuya función es proporcionar cosas a otros.
  • URL: una dirección fácil de recordar que llama a una página web (como www.code.org).
  • Wi-Fi: un método inalámbrico para enviar información mediante ondas de radio.

Lección 10: Ciudadanía Digital: Practicando Ciudadanía Digital

  • Ciudadano digital: alguien que actúa de forma segura, responsable y respetuosa en Internet.

Lección 11: Ciudadanía Digital: Sacar al Malo/a de la Pantalla

  • Acosar en línea: hacer algo en Internet, generalmente una y otra vez, para que otra persona se sienta enojada, triste o asustada.
  • En línea: conectado a Internet.

Lección 12: Eventos: El gran evento

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 13: Eventos en Star Wars

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 14: Eventos con Flappy

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 15: Eventos en Bounce

  • Evento: una acción que hace que algo suceda.

Lección 16: Condicionales: condicionales con naipes

  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Lección 17: Loops Mientras en la Granjera

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 18: Condicionales & Loops en Laberinto

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 19: Condicionales en Minecraft

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.

Lección 20: Condicionales & Loops en Cosechadora

  • Condición: una sentencia que un programa verifica si es verdadera o falsa. Si es verdadera, se realiza una acción. De lo contrario, se ignora.
  • Condicionales: sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
  • Bucle: la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir: hacer algo de nuevo.
  • Bucles mientras: un bucle que se sigue repitiendo mientras una condición es verdadera.

Lección 21: Variables: Variables en Sobres

  • Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.

Lección 22: Variables en Artista

  • Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.

Lección 23: Variables en Play Lab

  • Variable: un marcador de posición para una información que puede cambiar.

Lección 24: Loops Para: Diversión con Loops Para

  • Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).

Lección 25: Loops Para en Abeja

  • Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).

Lección 26: Loops Para en Artista

  • Bucles desde: bucles que tienen un comienzo, un final y un incremento predeterminados (intervalo de paso).

Lección 27: Funciones: composición de canciones con parámetros

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Lección 28: Funciones en Abeja

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Lección 29: Funciones con Parámetros en Artista

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Lección 30: Funciones con Parámetros en Abeja

  • Función: un grupo de instrucciones de programación. Las funciones son abstracciones que se pueden volver a utilizar para reducir la complejidad a la hora de escribir y mantener programas.
  • Parámetro: información adicional que se transfiere a una función para personalizarla para una necesidad específica.

Lección 31: Explorar Ideas de Proyectos

  • Definir: descubrir los detalles de los problemas que estás tratando de resolver.
  • Preparar: investigar, planificar y adquirir materiales para la actividad que estás a punto de realizar.
  • Reflexionar: pensar cuidadosamente en algo con la intención de mejorar el resultado en el futuro.
  • Probar: intentar hacer algo.