Lección 6: Loops Anidados con Frozen
Bucle | Bucle anidado | Frozen
Descripción
Ahora que los/as estudiantes saben cómo hacer sus loops, pueden crear muchas cosas hermosas. Esta lección llevará a los/as estudiantes a través de una serie de ejercicios para ayudarles a crear su propio portafolio de imágenes ¡usando las excelentes habilidades de patinaje en el hielo de Anna y Elsa!
Propósito
En esta serie, los/as estudiantes practicarán anidando loops mientras crean imágenes que estarán emocionados de compartir.
Comenzando con algunas instrucciones, los/as estudiantes harán sus propias decisiones en lo que respecta a la creación de diseños para la repetición. Luego las girarán de diferentes maneras para terminar con una obra de arte verdaderamente única.
Agenda
Actividad previa (15)
Actividad Principal (30)
Actividad de Cierre (15)
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Separar el código en secuencias repetibles más grandes mediante bucles y bucles anidados.
- Reconocer la diferencia entre usar un bucle y un bucle anidado.
- Describir cuándo se necesita un bucle o un bucle anidado, o cuándo no se necesita ningún bucle.
Preparación
- Juegue a través de Course D Online Puzzles 2018 - Sitio web correspondiente a esta lección para encontrar cualquier potencial área problemática para su clase.
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese de cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
- Curso D Desafíos Online - Sitio web
Para los estudiantes
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir - hacer algo de nuevo.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (15)
Introducción
Pida a sus estudiantes que discutan sobre el último grupo de desafíos.
• ¿Qué les gustó o no les gustó? • ¿Qué desafíos fueron difíciles? ¿Por qué? • ¿Qué desafíos fueron fáciles? ¿Por qué? • Si fueras a enseñar los loops anidados a un/a amigo/a, ¿qué dirías para ayudarlos a entender?
Si hay tiempo, de una introducción a los personajes principales de los desafíos de hoy, Anna y Elsa de Frozen. Cuénteles la historia de las hermanas si es que la clase no la sabe. Para crear emoción, cuénteles que ¡usarán loops anidados para hacer algunos dibujos fantásticos con los patines de hielo de Anna y Elsa!
Actividad Principal (30)
Curso E Desafíos Online - Sitio web
Este conjunto de desafíos se configura como una progresión. Esto significa que cada desafío construye una base para el siguiente desafío. Los/as estudiantes disfrutarán haciendo diseños cada vez más interesantes al hacer pequeños y simples cambios en el código que ya han escrito.
Actividad de Cierre (15)
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cuándo usas un loop? ¿Cuándo usas un loop anidado?
- Ejercicio para pensar: ¿Puedes hacer de todo un loop anidado? ¿Puedes sólo con un loop normal? ¿Puedes dibujar un ejemplo?
- Respuesta: Si, puedes, pero es mucho más difícil. Los loops anidados hacen los programas más simples.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.
- 1B-AP-13 - Usa un proceso iterativo para planificar el desarrollo de un programa incluyendo las perspectivas de otros y considerando las preferencias del usuario.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 3.L.6 - Obtener y utilizar palabras y frases de conversación, académicas generales y de un dominio específico, incluidas aquellas que contienen relaciones espaciales y temporales, de forma precisa y apropiadas para cada grado (por ejemplo, después de cenar esa noche, fuimos a buscarlos).
SL - Hablar y escuchar
- 3.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de tercer grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
- 3.SL.1.b - Seguir las reglas acordadas para los debates (por ejemplo, debatir en forma respetuosa, escuchar a los demás con atención, hablar de a uno por vez sobre los temas y textos en discusión).
- 3.SL.6 - Decir oraciones completas cuando sea apropiado para la tarea y la situación con el fin de proporcionar detalles o aclaraciones.
Normas básicas comunes para matemáticas
G - Geometría
- 3.G.2 - Dividir formas en partes con áreas iguales. Expresar el área de cada parte como una fracción unitaria del todo. Por ejemplo, dividir una forma en 4 partes con igual área, y describir el área de cada parte como 1/4 del área de la forma.
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
- 3.OA.4 - Determinar el número entero desconocido en una ecuación de multiplicación o división que relacione tres números enteros. Por ejemplo, determinar el número desconocido que hace que la ecuación sea verdadera en cada una de las ecuaciones 8 × ? = 48, 5 = � ÷ 3, 6 × 6 = ?.
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
- 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.