Lección 4: Loops Anidados
Loops Anidados | Bucles | Abeja | Laberinto
Descripción
En esta actividad online, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de comprender acerca de los loops a un nivel completamente nuevo. Jugando con Bee y las Plantas vs Zombies, los/as estudiantes aprenderán a programar un loop dentro de otro loop. También se les animará a averiguar cómo pequeños cambios en cada loop afectarán su programa cuando hagan clic en Ejecutar
.
Propósito
En esta introducción a los loops anidados, los/as estudiantes saldrán de su zona de confort para crear soluciones más eficientes para los desafíos.
En los desafíos anteriores, los loops empujaban a los/as estudiantes a reconocer la repetición. Aquí, los estudiantes aprenderán a reconocer patrones dentro de patrones repetidos para desarrollar estos loops anidados. Esta etapa comienza al animar a los/as estudiantes a que intenten resolver un enigma donde el código es irritante y complejo para escribir. Después de que un video presenta los loops anidados, se muestra a los/as estudiantes un ejemplo y se les pide que predigan lo que sucederá cuando se coloque un loop dentro de otro loop. Esta progresión lleva a mucha práctica para que los/as estudiantes se solidifiquen y desarrollen su comprensión de los loops en la programación. .
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (15 mín)
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Dividir las tareas complejas en secciones repetibles más pequeñas.
- Reconocer patrones grandes repetidos conformados de patrones repetidos más pequeños.
- Identificar los beneficios de usar una estructura de bucles en lugar de la repetición manual.
Preparación
- Juegue a través de Course D Online Puzzles 2018 - Sitio web para encontrar áreas de potenciales problemas para su clase.
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese que cada estudiante tiene un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso D Desafíos Online - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Comando - una instrucción para la computadora. Muchos comandos juntos componen algoritmos y programas de computadora.
- Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir - hacer algo de nuevo.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
Repase brevemente con la clase qué son los loops y por qué los usamos.
- ¿Qué hacen los loops? - Los loops repiten un conjunto de comandos. (ver vocabulario en comando si los/as estudiantes no lo reconocen)
- ¿Cómo utilizamos los loops? - Utilizamos loops para crear un patrón hecho de acciones repetidas.
Dígale a la clase que ahora van a hacer algo súper genial: usar loops dentro de los loops. Pida a la clase que prediga para qué tipo de cosas usaríamos un loop dentro de un loop.
"Si un loop repite un patrón, entonces un loop repetirá un patrón de patrones".
Los/as estudiantes no necesitan entender esto de inmediato, así que siéntase libre de pasar a los desafíos online incluso si los/as estudiantes todavía parecen un poco confundidos. .
Actividad Principal (30 min)
Course D Online Puzzles 2018 - Sitio web
Recomendamos altamente el Video para el/la Estudiante - Programación en Parejas en esta lección. Este puede no ser un tema fácil para la mayoría de sus estudiantes. Trabajar con un/a compañero/a y discutir sobre las posibles soluciones a los desafío podría aliviar a los/as estudiantes.
Asegúrese de tener a mano lápices y papel para que los/as estudiantes anoten sus planes antes de codificar. Algunos desafíos tienen un límite en el número de ciertos bloques que pueden usar, así el papel puede ser útil si a los/as estudiantes les gusta anotar las respuestas completas antes de buscar patrones repetidos.
Actividad de Cierre (15 mín)
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el Diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección?
- ¿Qué es un loop anidado?
- ¿Puedes dibujar un desafío que utilice un loop anidado? Intenta codificar la solución a tu propio desafío.
Student Instructions
"This is going to BEE great!"*
Help the bee collect all of the nectar.
Student Instructions
Look closely at the nested loops below. What will happen when you click "Run"?
The bee will move forward and get nectar only one time.
The bee will get only 2 units of nectar.
The bee will get all of the nectar.
I don't know.
Student Instructions
This time, help the bee collect all of the nectar using as few blocks as possible.
Student Instructions
"Zombie hungry!"
Get the zombie to the sunflower using the fewest number of blocks possible.
Student Instructions
Get the zombie to the sunflower using the fewest blocks possible!
Student Instructions
Student Instructions
"Must eat sunflower!"
Get the zombie to the sunflower using only the blocks available.
Student Instructions
Challenge: Figure out how to get all of the nectar using only the blocks available.
Student Instructions
Collect all of the nectar from each flower and make honey at the honeycomb.
Student Instructions
Make all of the honey.
Student Instructions
Look closely at the code below. How much honey will the bee make when you click "Run"?
4
8
12
I don't know.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.
- 1B-AP-12 - Modifica, mezcla o incorpora partes de un programa existente en el propio trabajo, para desarrollar algo nuevo o agregar funciones más avanzadas.
- 1B-AP-15 - Prueba y depura (identifica y corrige errores) un programa o algoritmo para asegurarte de que se ejecuta según lo previsto.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 3.L.6 - Obtener y utilizar palabras y frases de conversación, académicas generales y de un dominio específico, incluidas aquellas que contienen relaciones espaciales y temporales, de forma precisa y apropiadas para cada grado (por ejemplo, después de cenar esa noche, fuimos a buscarlos).
SL - Hablar y escuchar
- 3.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de tercer grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
- 3.SL.1.b - Seguir las reglas acordadas para los debates (por ejemplo, debatir en forma respetuosa, escuchar a los demás con atención, hablar de a uno por vez sobre los temas y textos en discusión).
- 3.SL.6 - Decir oraciones completas cuando sea apropiado para la tarea y la situación con el fin de proporcionar detalles o aclaraciones.
Normas básicas comunes para matemáticas
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
- 3.OA.4 - Determinar el número entero desconocido en una ecuación de multiplicación o división que relacione tres números enteros. Por ejemplo, determinar el número desconocido que hace que la ecuación sea verdadera en cada una de las ecuaciones 8 × ? = 48, 5 = � ÷ 3, 6 × 6 = ?.
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.