Lección 3: Eventos en Bounce

Evento | Rebotar

Descripción

En esta actividad online, los/as estudiantes aprenderán cuáles son los eventos y cómo los computadores los utilizan en programas como videojuegos. Los/as estudiantes trabajarán a través de desafíos y harán que el programa reaccione a eventos (como presionar los botones de flecha.) Al final del desafío, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de personalizar su juego con sonidos y diferentes velocidades.

Propósito

Los eventos son muy comunes en los programas computacionales, especialmente en los videojuegos.

En esta lección, los/as estudiantes desarrollarán su comprensión de los eventos haciendo un juego basado en el deporte. Los/as estudiantes aprenderán a hacer que su paddle se mueva de acuerdo con las teclas de flecha, y a hacer ruidos cuando los objetos chocan. Al final, ellos tendrán que personalizar su juego para hacerlo más única!

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (10 min)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.
  • Crear un juego interactivo mediante secuencia y controladores de eventos.
  • Compartir un artefacto creativo con otros estudiantes.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Evento - una acción que hace que algo suceda.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Pida a los/as estudiantes que se sienten cerca de usted. ¡Ahora pídales que se pongan de pie!

Diga a los/as estudiantes que lo que acaba de hacer fue declarar un evento y una acción. Cuando usted les dice que se sienten, eso es un evento. La acción que responde a este evento es que la clase se sienta. Esto es lo mismo cuando les pide que se pongan de pie. Los eventos y las acciones son muy fácilmente identificables en nuestras vidas.
Algunos de los eventos y de las acciones incluyen:

  • Tener hambre y comer.
  • Golpearte el dedo y gritar “¡Auch!”
  • ¡Pasar la pelota de basquetbol por el aro y marcar un punto para tu equipo!

Pídale a la clase que piensen un par de eventos más. ¡Cuénteles que van a hacer un juego donde el programa tendrá acciones asociadas a los eventos que codifiquen!

Actividad Principal (30 min)

Teacher Tip

Recuerde a los/as estudiantes solamente compartir su trabajo con sus amigos y familiares. Para más información muestre a su clase Detente y Piensa Online - Video.

Al final de grupo de desafíos, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de hacer que su juego sea único. Pida a los/as estudiantes que intenten formas nuevas de hacer su juego más desafiante. Por ejemplo, que intenten jugar con varias pelotas a la vez, o que cada vez que la pelota rebote en el muro, que se lancen más pelotas.

Esto es lo que hizo Justin Trudeau, el Primer Ministro de Canadá, cuando completó una Hora del Código en 2016[3].

[][4]

Actividad de Cierre (10 min)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Qué hiciste para que tu juego fuera súper genial?
  • ¿Qué tipo de juego quieres codificar en el futuro?

Aprendizaje Extendido

Llévame al Juego de Pelota.

Lleve a los/as estudiantes al exterior para jugar un tipo de juego de pelota. Lleve registro de los eventos y de las acciones. Por ejemplo, no hacer “dribbling” en basquetbol resulta en una infracción y el otro equipo se queda con la pelota. En fútbol, patear la pelota fuera de los límites resulta en que el otro equipo patee la pelota hacia la cancha. ¡Llevar la pelota al arco resulta en un punto! Invente más eventos si sus estudiantes lo disfrutan. Pida a todos/as las estudiantes que griten “Yipii” cuando el capitán de un equipo marque un punto. ¡Haga que todo caigan al suelo y rueden si un /a estudiante hace dos goles seguidos!

Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Ver en Code Studio

Student Instructions

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-12 - Modifica, mezcla o incorpora partes de un programa existente en el propio trabajo, para desarrollar algo nuevo o agregar funciones más avanzadas.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 3.L.6 - Obtener y utilizar palabras y frases de conversación, académicas generales y de un dominio específico, incluidas aquellas que contienen relaciones espaciales y temporales, de forma precisa y apropiadas para cada grado (por ejemplo, después de cenar esa noche, fuimos a buscarlos).
SL - Hablar y escuchar
  • 3.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de tercer grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 3.SL.3 - Hacer y responder preguntas sobre información de un orador, ofreciendo elaboración y detalle apropiados.
  • 3.SL.6 - Decir oraciones completas cuando sea apropiado para la tarea y la situación con el fin de proporcionar detalles o aclaraciones.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • 3.G.2 - Dividir formas en partes con áreas iguales. Expresar el área de cada parte como una fracción unitaria del todo. Por ejemplo, dividir una forma en 4 partes con igual área, y describir el área de cada parte como 1/4 del área de la forma.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 3.OA.3 - Usar la multiplicación y división en 100 para resolver problemas con palabras que involucran grupos iguales, matrices y cantidades de medición, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un símbolo para el número desconocido para representar el problema.1

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-1 - Definir un problema de diseño simple que refleje una necesidad o un deseo e incluya criterios específicos para el éxito y restricciones en los materiales, el tiempo o el costo.
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.
  • 3-5-ETS1-3 - Planificar y llevar a cabo pruebas justas en las que se controlen las variables y se consideren los puntos de falla para identificar aspectos de un modelo o prototipo que puedan mejorarse.