Lección 15: Construir un Juego de Play Lab

Laboratorio de juegos | Evento

Descripción

En esta actividad online, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de aprender a usar eventos en Play Lab y a aplicar todas las habilidades de programación que han aprendido para crear un juego animado. ¡Es hora de ponerse creativos y hacer un juego en Play Lab!

Propósito

Los/as estudiantes usarán eventos para hacer que los personajes de La Era del Hielo se muevan por la pantalla, muestren mensajes e interactúen con otros personajes según el usuario. Esta lección ofrece una entretenida introducción a los eventos en la programación, al mismo tiempo que proporciona la oportunidad de mostrar su creatividad. Al término de esta secuencia de desafíos, los/as estudiantes podrán compartir sus proyectos con sus amigos y familia.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (15 mín)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Crear un juego animado e interactivo mediante secuencia y eventos.
  • Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Evento - una acción que hace que algo suceda.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

Hoy los/as estudiantes serán introducidos a los eventos en programación.

Event: Una acción que causa que algo suceda.

Pida a los/as estudiantes que levanten sus manos.

Lo que usted hizo fue declarar un evento. Cuando dice “levanten sus manos” los/as estudiantes responden levantando sus manos. En codificación, usted declararía esto diciendo “cuando diga “levanten sus manos” ustedes levantarán sus manos. Puede también pensar en ciudades declarando eventos. Hay leyes que dicen “cuando hay una luz verde, los autos pueden pasar la intersección”. Pregunte a los/as estudiantes por qué creen que esto es un evento.
Hoy, los/as estudiantes jugarán en el Play Lab, pero los eventos con los que trabajarán serán más como videojuegos que están acostumbrados a jugar. Los eventos tomarán la forma de acciones, tales como presionar la flecha hacia arriba, o dos personajes corriendo hacia ellos.

Revisión de "Ciudadanía Digital"

Recuerde a los/as estudiantes acerca de la información que es segura de compartir online y la que es estrictamente privada.

SEGURA - Información Personal INSEGURA - Información Privada
Tu comida favorita
Tu opinión (siempre entregada respetuosamente)
Nombre (con autorización)
Nombre de la madre
Número de tarjeta personal social
Fecha de nacimiento
Número tarjeta de crédito
Número de teléfono


Discuta otros ejemplos como los de las categorías de arriba.

Actividad Principal (30 min)

Lesson Tip

Los/as estudiantes podrán compartir su producto final con un link. Esta es una buena oportunidad para mostrar a la comunidad escolar las cosas maravillosas que sus estudiantes están haciendo. Recolecte todos los links en el sitio web del curso. ¡Para que todos los lean!

Recuérdeles solo compartir sus trabajos con amigos cercanos o familia. Para más información muestre el video Detente y Piensa Online - Video.

Course D Online Puzzles 2018 - Sitio web

Esta es la actividad online más libre del curso. En la etapa final los/as estudiantes tendrán la libertad de crear un juego propio. Puede entregarles guías estructuradas sobre qué tipo de juego hacer, en forma particular a los/as estudiantes que se sienten sobrepasados por tantas opciones.

Actividad de Cierre (15 mín)

Escribir en el Diario

Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten, puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.

Sugerencias para el Diario:

  • ¿De qué trató la lección de hoy?
  • ¿Cómo te sentiste durante la lección?
  • ¿Cuál es un evento que tu programa utilizó hoy?
  • ¿Hay algún evento que te gustaría haber usado en tu juego que no hayas podido usar en Play Lab?

Aprendizaje Extendido

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje del alumno. Se pueden usar como actividades al aire libre u otro tipo de enriquecimiento.

Mirar bajo la capucha

Cuando compartes un enlace a tu historia, también compartes todo el código que va de fondo. Esta es una buena forma para que los alumnos aprendan de los demás.

Publica enlaces para historias completas en línea. - ¡También inventa una historia para compartir!

  • Cuando los alumnos suban un enlace, pídeles que hagan clic en el botón "Cómo Funciona" para ver el código que está detrás de la historia.
  • Discutan como grupo las formas diferentes en que sus compañeros codificaron sus historias.
    • ¿Qué te sorprendió?
    • ¿Qué te gustaría intentar?
  • Escoge la historia de alguien más y haz clic en Remix para construir desde ahí. (No te preocupes, la historia original será guardada).
Ver en Code Studio

Student Instructions

To start our game, Pirate Pegleg (actor 1) needs to be able to get around in all directions. Connect the blocks to the correct events to get Pegleg moving.

Get Pegleg to the dragon to solve this puzzle.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Time to add points! Give Pegleg (actor 1) a point when he makes it to the dragon (actor 2).

Ver en Code Studio

Student Instructions

It's time to use what we've learned about conditionals to make this game amazing. This challenge has two parts:

1) Use a repeat forever loop to make the dragon (actor 2) change between random emotions every second.

2) Add code so that when Pegleg gets to the dragon, he gets two points if the dragon is happy. Otherwise, he should get only one point added to his score.

Ver en Code Studio

Student Instructions

This is about to get interesting!

Add some code so that the ninja (actor 3) starts chasing Pegleg as soon as the game begins. End the game as a loss if the ninja catches him.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Now we need a way to win.

Add a repeat forever loop that continuously checks if the score is greater than 5, then ends the game as a win when it is.

Ver en Code Studio

Student Instructions

Wow, this game is hard to win!

Let's customize this game to make it more fun. This challenge has three parts:


1) Slow the ninja down before you set him to chase the pirate.

2) Use a repeat forever loop to check to see if the pirate is in the "safe zone" beneath the line of octopuses (greater than 225 pixels down). If he is, set the ninja to flee the pirate. Otherwise, set the ninja to chase the pirate.

3) We don't want the pirate to stay in the "safe zone" too long! Add code to the if statement above so that if the pirate is in the safe zone, the program will wait one second, then deduct a point as long as he stays beneath the octopus line.

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Student Instructions

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • 3.L.6 - Obtener y utilizar palabras y frases de conversación, académicas generales y de un dominio específico, incluidas aquellas que contienen relaciones espaciales y temporales, de forma precisa y apropiadas para cada grado (por ejemplo, después de cenar esa noche, fuimos a buscarlos).
SL - Hablar y escuchar
  • 3.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de tercer grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
  • 3.SL.3 - Hacer y responder preguntas sobre información de un orador, ofreciendo elaboración y detalle apropiados.
  • 3.SL.6 - Decir oraciones completas cuando sea apropiado para la tarea y la situación con el fin de proporcionar detalles o aclaraciones.

Normas básicas comunes para matemáticas

MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
  • 3.OA.3 - Usar la multiplicación y división en 100 para resolver problemas con palabras que involucran grupos iguales, matrices y cantidades de medición, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un símbolo para el número desconocido para representar el problema.1

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.