Lección 11: Condicionales en Abeja
Condicional | Abeja | Laberinto
Descripción
Hasta ahora los/as estudiantes han estado escribiendo código que se ejecuta exactamente del mismo modo cada vez que se ejecuta - confiable, pero no muy flexible. En esta lección, su clase comenzará a codificar con condicionales, permitiéndoles escribir código que funcione de forma diferente dependiendo de las condiciones específicas que el programa encuentre.
Propósito
Después de ser introducidos a condicionales en "Condicionales con Tarjetas", los/as estudiantes practicarán usándolos en sus programas. Los bloques if / else
permitirán un programa más flexible. La abeja sólo recogerá néctar si hay una flor o hacer miel si hay un panal de abejas. Los/as estudiantes también practicarán y reconocerán una conexión entre bloques if / else
y loops while
en este conjunto de desafíos.
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Puente - Condicionales (15 mín)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (15 mín)
Aprendizaje Extendido
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Convertir sentencias condicionales de lenguaje hablado en un programa.
- Resolver desafíos mediante una combinación de secuencias en bucle y condicionales.
Preparación
- Juegue a través de Course D Online Puzzles 2018 - Sitio web para encontrar áreas de potenciales problemas para su clase.
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrese que cada estudiante tiene un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso D Desafíos Online - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Condicionales - sentencias que solo se ejecutan bajo ciertas condiciones.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Revise la actividad "Condicionales con Cartas" con sus estudiantes.
• ¿Qué es una afirmación condicional? • ¿Cuándo es útil un condicional? • ¿Cuáles son algunos de los condicionales que usaste en la última actividad?
Ahora vamos a usar condicionales con la abeja de Code.org para ayudarla a lidiar con algunas nubes misteriosas. No sabemos si sus flores tienen néctar o no, así que necesitaremos usar condicionales para asegurarnos de recoger el néctar si está ahí, pero que no intentaremos recoger néctar en una flor que no tiene.
Actividad Puente - Condicionales (15 mín)
Esta actividad ayudará a traer los conceptos sin conexión de los "Condicionales con Cartas" al mundo en línea al que los alumnos están entrando. Escoja uno de los siguientes para hacer con su clase:
Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel
Imprima y corte 2 -3 bloques 'si/más' y de acción en blanco de Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos 2-5) - Manipuladores y saque un mazo de cartas. Pida a la clase que propongan un par de condicinales para usar con el mazo de cartas como lo hicieron en "Condicionales con Cartas". Cuando los condicionales hayan sido elegido como clase, complete la parte en blanco del bloque 'if' con distintos valores de las cartas que los niños propusieron. Algunos ejemplos incluyen "Rey de Corazones", "Números Pares" o "Diamantes". Complete los bloques de acción con las acciones que los alumnos propusieron. Asegúrese que los alumnos conozcan los bloques de acción que se necesitan directamente bajo el bloque 'si' o 'más'. Más abajo un ejemplo.
Ahora mezcle el mazo de cartas y juegue nuevamente "Condicionales con Cartas". Voltee el mazo carta por carta, reaccionando a la scartas si se ha hecho un condicional para ella.
Visión Previa de los Rompecabezas En Línea
Saque un rompecabezas del Curso D, recomendamos el rompecabezas 9.
- Pregunte al curso lo que la abeja debería hacer cuando llegue a la nube.
- La abeja debería usar un condicional para revisar si hay una flor o un panal.
- Use el bloque 'si en la flor/más'. Pregunte a la clase que debería hacer la abeja si hay una flor. si no hay una flor, habrá un panal. ¿Qué debería hacer la abeja entonces?
- La abeja debería 'recoger néctar' si hay una flor y 'hacer miel' si hay un panal.
Complete el resto del código y presione 'ejecutar'. discuta con la clase por qué esto funcionó.
Actividad Principal (30 min)
Estos desafíos podrían generar algunas preguntas, así que ponga a los/as estudiantes a trabajar en parejas o implemente la regla “Pregúntale a tres antes que a mí” (pídales que le pregunten a tres compañeros/as antes de acudir al/a profesor/a). Esto producirá discusiones que posibilitarán el desarrollo de la comprensión de los/as estudiantes.
Actividad de Cierre (15 mín)
Escribir en el Diario
Hacer que los/as estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten. Puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
- ¿Qué condicionales usaste en tú código de hoy?
- ¿Cuáles son otros condicionales que la abeja podría usar? Algunos ejemplos incluyen:
- si hay un árbol frente mío, salir del camino
- si mi ala está herida, descansar en el suelo
- si veo otra abeja, decir "¡Hola!"
Aprendizaje Extendido
Utilice estas actividades para mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Pueden ser utilizados como fuera de las actividades de clase o como otro tipo de enriquecimiento.
** Etiqueta de Verdadero/Falso **
- Ponga a los estudiantes en fila como si fuera a jugar luz roja / luz verde.
- Seleccione una persona para pararse en frente como la persona que elige.
- La persona elige una condición y le pide a todos los que cumplan esa condición que den un paso adelante.
- Si tienes un cinturón rojo, paso adelante.
- Si usted está usando sandalias, tomar un paso hacia adelante.
- Intente hacer cambios diciendo cosas como "Si no eres rubio, paso adelante."
** Anidación **
- Ponga a los estudiantes en parejas o en grupos pequeños.
- Haga que escriban declaraciones para jugar tarjetas sobre tiras de papel, tales como:
- Si el traje es de clubes
- Si el color es rojo -Haga que los estudiantes creen tiras similares para los resultados.
- Añadir un punto.-Reste un punto
- Una vez hecho esto, haga que los estudiantes elijan tres de cada tipo de tira y tres naipes, de acuerdo al orden de la selección.
- Usando tres pedazos de papel, haga que los estudiantes escriban tres diferentes programas utilizando sólo los conjuntos de tiras que seleccionaron, en cualquier orden.
- Anime a los estudiantes a poner algunas declaraciones if dentro de otra declaración if.
- Ahora, los estudiantes deben ejecutar los tres programas usando las tarjetas que dibujaron, en el mismo orden para cada programa.
- ¿Alguno de los dos programas dio la misma respuesta?
- ¿Alguno dio algo diferente?
Student Instructions
Take a good look at the code below. What do you think will happen after you click "Run"?
The bee will move to the cloud and try to get nectar, no matter what.
The bee will move to the cloud and only try to get nectar if there is a flower underneath.
The bee will move to the cloud and then do nothing, no matter what.
I don't know.
Student Instructions
More clouds!
Check underneath every cloud to see if it is hiding a flower before you get nectar.
Remember: Not all clouds hide the same thing!
Student Instructions
You can only collect nectar from flowers, but you can check any space to see if there is a flower.
Student Instructions
In this puzzle, we know that every flower has exactly one nectar, but the flowers aren't spaced evenly.
Get all of the nectar using as few blocks as possible.
Student Instructions
Student Instructions
"Now I just want to make honey."
Some of these clouds might have honeycombs under them. Be sure to check if a honeycomb is hiding behind each cloud!
Student Instructions
Sometimes a cloud covers a flower, sometimes it covers a honeycomb!
Use the ifelse
block to collect nectar at flowers and make honey at honeycomb.
Student Instructions
Look carefully at the code below. What do you think will happen after you click "Run"?
The bee will get nectar at each flower and honey at each honeycomb.
The bee will try to get nectar from both flowers and honeycomb.
The bee will try to get honey from both flowers and honeycomb.
I don't know.
Student Instructions
Challenge: There will be either a flower or a honeycomb under each of those clouds!
Collect nectar if there is a flower. Otherwise, make honey (because there is a honeycomb).
Student Instructions
Collect all of the nectar or make all the honey. You can only collect nectar from flowers and make honey from honeycombs. Check any space to see if there is a flower or honeycomb.
Student Instructions
Conditionals can be helpful, even when you know exactly what is in each spot!
Collect all of the nectar and make all of the honey.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1B-AP-11 - Descompone (desglosa) de los problemas en subproblemas más pequeños y manejables para facilitar el proceso de desarrollo del programa.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 3.L.6 - Obtener y utilizar palabras y frases de conversación, académicas generales y de un dominio específico, incluidas aquellas que contienen relaciones espaciales y temporales, de forma precisa y apropiadas para cada grado (por ejemplo, después de cenar esa noche, fuimos a buscarlos).
SL - Hablar y escuchar
- 3.SL.1 - Participar con efectividad en una variedad de debates en conjunto (individuales, en grupos y dirigidas por el docente) con distintos socios sobre temas y textos de tercer grado, retomando ideas de otros y expresando las suyas de forma clara.
- 3.SL.3 - Hacer y responder preguntas sobre información de un orador, ofreciendo elaboración y detalle apropiados.
- 3.SL.6 - Decir oraciones completas cuando sea apropiado para la tarea y la situación con el fin de proporcionar detalles o aclaraciones.
Normas básicas comunes para matemáticas
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
OA - Operaciones y pensamiento algebraico
- 3.OA.3 - Usar la multiplicación y división en 100 para resolver problemas con palabras que involucran grupos iguales, matrices y cantidades de medición, por ejemplo, mediante dibujos y ecuaciones con un símbolo para el número desconocido para representar el problema.1
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- 3-5-ETS1-2 - Generar y comparar diversas soluciones posibles para un problema basado en qué tan probable es que cada una cumpla con los criterios y las restricciones del problema.