Lección 9: Bucles en Recolectora
Bucle | Recolectora
Descripción
Basándose en el concepto de repetir instrucciones desde los “Loops Felices”, esta etapa tendrá estudiantes usando loops para recolectar tesoros, de forma más eficiente en Code.org.
Propósito
En esta lección, los/as estudiantes aprenderán más acerca de los loops y cómo implementarlos en código Blockly. Usar loops es una habilidad importante en programación porque repetir comandos de forma manual es tedioso e ineficiente. Con los desafíos de Code.org, los/as estudiantes aprenderán a agregar instrucciones a los ya existentes, juntar códigos repetidos en loops y reconocer patrones a los que se necesita aplicar loops.
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Puente - Bucles (10 min)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)
Aprendizaje Extendido
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Identificar los beneficios de usar una estructura de bucles en lugar de la repetición manual.
- Dividir una secuencia larga de instrucciones en la secuencia repetible más pequeña posible.
- Crear un programa para una tarea determinada que repita una secuencia de comandos.
- Emplear una combinación de comandos secuenciales y en bucle para llegar al final de un laberinto.
Preparación
- Juegue y navegue el Curso A Desafíos Online - Sitio web en la etapa 9 para encontrar cualquier área de potencial problema para su clase.
- (Opcional) Escoja un par de desafíos para hacer como grupo en su clase.
- Revise Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
- Asegúrese que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso A Desafíos Online - Sitio web
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Caras de Emociones - Imágenes de emociones
- Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos K-1) - Manipuladores
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir - hacer algo de nuevo.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
Revisa la actividad de Bucles felices con tus estudiantes:
- ¿Qué son los bucles?
- ¿Por qué los usamos?
Actividad Puente - Bucles (10 min)
Elige_una_de las siguientes para realizar con tu clase:
Sugerencia para profesores:
Si prevés que sus alumnos tendrán problemas con la idea de usar bucles 'repetir' no sólo para mover, sino también para juntar tesoro, puedes introducir esta idea en la Actividad Puente. Esto ayudará a sus alumnos a comprender que los bucles pueden tener muchos usos diferentes.
Actividad fuera de línea usando bloques de papel
Seleccione un mapa de Flurb vacío desde las Tarjetas de Mapas Felices - Ficha y entrega a los estudiantes un Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos K-1) - Manipuladores llenado previamente con el comando 'recolectar', un bucle 'repetir' y un comando cardinal como E →
(Este) and O←
(Oeste). Ahora, haz que los estudiantes programen el Flurb desde sus escritorios usando los bloques de papel Blockly para hacer que los Flurbs recolecten la fruta. ¡Asegúrate de que comprendan que los bloques necesitan ir desde arriba hacia abajo y que necesitan tocarse!
Vista previa de los desafíos en línea como clase
Saca un desafío desde los correspondientes desafíos en línea. Recomendamos el desafío 7. Usando las flechas del Piezas del Juego Mapa Feliz - Manipuladores y Pieza Juego Mapa Feliz Bonus Pack - Manipuladores, pide a los alumnos que preparen un patrón que ellos piensen que llevará a Laurel la aventurera a recolectar todo el tesoro. Pide a los alumnos que compartan. ¡Observa como varios de los otros estudiantes tienen las misma respuestas!
Actividad Principal (30 min)
Demostración del profesor
Hemos incluido algunos niveles de predicción de selección múltiple que son difíciles para quienes no leen. Estos niveles son opcionales para que los revises con tu clase para ayudar a prepararte para el desafío que viene. Alternativamente, esto puede usarse luego de terminar la etapa como revisión para la clase.
Sugerencia de lección:
Algunos alumnos pueden sentir curiosidad por lo que sucede cuando agregas más bloques dentro de un bucle de repetición. Asegúrate de explicar que el bucle de repetición atraviesa una vez a cada bloque, luego comienza de nuevo desde el principio y repite eso. No sólo repite cada bloque interior tantas veces y se mueve al próximo.
Niveles de predicción:
Curso A Desafíos Online - Sitio web
A medida que los alumnos trabajan con los desafíos, mira si pueden descifrar cuántos bloques usan con un bucle en comparación con cuántos usan sin un bucle.
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)
Escribir en el diario
Hacer que los estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que obtuvieron en clases hoy, y a construir una hoja de revisión para usar en el futuro.
Sugerencias para el diario:
- ¿De qué se trató la lección de hoy?
- Dibuja uno de las Caras de Emociones - Imágenes de emociones en la esquina de la página de tu diario que muestre cómo te sentiste en la lección de hoy.
- ¿Cómo los bucles hicieron que tu programa fuera más fácil de escribir?
- Dibuja algo que use bucles.
Aprendizaje Extendido
Moviendo así
- Entrega a los alumnos fotos de acciones o movimientos de baile que pueden hacer.
- Pide a los alumnos que preparen movimientos y agreguen bucles para hacer una coreografía con su propio baile.
- Comparte los bailes con el resto de la clase.
Volver a conectar
- Busca algunos videos de YouTube de bailes populares que se repiten.
- ¿Puede tu clase encontrar los bucles?
- ¡Intenta lo mismo con canciones!
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
- 1A-AP-10 - Desarrolla programas con secuencias y bucles simples, para expresar ideas o abordar un problema.
- 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
- 1A-AP-14 - Depura (identifica y corrige) errores en un algoritmo o programa que incluye secuencias y bucles simples.
Oportunidades multidisciplinarias
Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- K.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos.
SL - Hablar y escuchar
- K.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios acerca de temas y textos para jardín de infantes, tanto con compañeros como con adultos, en grupos grandes y pequeños.
- K.SL.2 - Confirmar la comprensión de un texto leído en voz alta o de información presentada oralmente o a través de otros medios mediante preguntas y respuestas sobre detalles clave, y aclaraciones si algo no se entiende.
- K.SL.5 - Añadir dibujos u otras demostraciones visuales a descripciones para proporcionar más detalles.
Normas básicas comunes para matemáticas
G - Geometría
- K.G.1 - Describir objetos en el entorno mediante nombres de formas y describir las posiciones relativas de estos objetos mediante términos como arriba, abajo, al lado, delante, detrás y junto a.
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
Normas de ciencias de la próxima generación
ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
- K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
- K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.