Lección 8: Loops Sin Conexión: Loops Felices

Sin conexión | Bucle | Repetir

Descripción

Esta actividad revisita los Mapas Felices. Esta vez, el/a estudiante resolverá desafíos más grandes y largos con sus códigos, llevándolos/as a ver la utilidad de las estructuras que les permitan escribir códigos de una manera más fácil.

Propósito

Esta lección sirve como una introducción a los loops. Los loops les permiten a los/as estudiantes simplificar sus códigos agrupando comandos que necesitan ser repetidos. Los/as estudiantes desarrollarán habilidades de pensamiento crítico notando la repetición en los movimientos de sus compañeros/as y determinando cuántas veces repetir los comandos. Al ver “Mapas Felices” nuevamente, los/as estudiantes podrán relacionar viejos conceptos como la secuenciación al nuevo concepto de loops repetir.

Agenda

Actividad previa (5 min)

Actividad Principal (20 min)

Actividad de Cierre (8 min)

Actividades de Extensión

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Identificar código repetitivo y sintetizar varias acciones en un solo bucle.
  • Interpretar un programa con bucles como una serie de acciones.

Preparación

  • Vea el [teacher-video-happy-loops][0]
  • Imprima un [happy-map-cards][1] para mostrar a la clase
  • Imprima [happy-map-game-pieces][2] para cada grupo
  • Imprima [happy-map-cards-xl][3] para cada grupo
  • imprima [happy-map-game-pieces-bonus-pack][4] para cada gupo
  • Asegúrese que cada estudiante tenga un [think-spot-journal][5]

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir - hacer algo de nuevo.

Guía docente

Actividad previa (5 min)

Revisión de Los Mapas Felices

Esta lección se basa en la actividad de Los Mapas Felices de principios de año. Los alumnos podrían beneficiarse de un repaso rápido antes de entrar en asuntos difíciles.

Mostrar:

Modelar: Seleccionar uno de los mapas que tu clase estudió en la última lección.

Pide a los alumnos que miren el desafío, luego piensen y compartan en pareja su solución sobre cómo llevar al Flurb hasta la fruta (usando los símbolos de la última vez).

Pensar: ¿Recuerdan haber escrito programas para llevar a los Flurbs hasta la fruta? ¿Cómo luciría este programa codificado con flechas?

Parejas: Pide a los alumnos que debatan por 90 segundos.

Compartir: Pide a los alumnos que usen sus dedos para apuntar en la dirección de las flechas que escogieron para resolver este desafío.

Actividad Principal (20 min)

Esta parte de la lección debería ayudar a los estudiantes a ver que hay una forma más fácil de manejar el código repetitivo más que forzar una solución con docenas de símbolos iguales.

Mostrar:

Modelar: Una vez que te sientas seguro de que tus estudiantes recuerdan Los Mapas Felices, elige un nuevo (y más largo) Mapas Felices XL.

¿Pueden tus estudiantes ayudarte a programar estos mapas? El código resultante podría lucir así:

Es un poco más largo, ¿no?

Discussion Goal

El objetivo de esta discusión es lograr que los estudiantes vean que, a veces, muchos símbolos se repiten y que pueden agrupar todos esos movimientos en un solo icono.

Discutir:

Dale a los estudiantes la posibilidad de hacer una lluvia de ideas sobre formas más breves de mostrar el código que están creando. (Esta parte se puede saltar si tus estudiantes comienzan a decir cosas como "Mover hacia adelante 6 veces", dado que eso abrirá la discusión acerca de como mostrar "seis veces" con símbolos).

Idealmente, los estudiantes llegarán a un método que luzca así:

Que puede ser incluso reducido a:

Eventualmente, los estudiantes pueden escribir programas como este sobre la marcha:

Definir: Una vez que los estudiantes comprendan la idea de código "de repetición", entrégales el vocabulario necesario. Asegúrate de compartir con ellos que a menudo los términos "repetir algo" y "hacer bucle de algo" serán usados indistintamente en Estudio de Code.


Bucles felices

Ahora que los estudiantes están familiarizados con la habilidad de repetir muchos códigos usando un solo bucle, selecciona un mapa XL y deja que ellos te ayuden a escribir un código para la situación. Haz esto como clase tantas veces como sea necesario, luego separa a los estudiantes en grupos para que resuelvan algunos problemas por sí solos. Puede que también necesites agregar el Pieza Juego Mapa Feliz Bonus Pack - Manipuladores para adaptar esta actividad para los bucles.

Circular: Asegúrate de pasearse por la sala y hacer que los estudiantes repasen tu código mientras tú observas. ¿Hay algún error? Usa las preguntas de depuración para ayudarlos a encontrar una solución.

  • ¿Qué hace?
  • ¿Qué se supone que debería hacer?
  • ¿Qué te dice eso?
  • ¿Funciona en el primer paso?
  • ¿Funciona en el segundo paso?
  • ¿Dónde deja de funcionar?

Actividad de Cierre (8 min)

Escribir en el diario

Hacer que los alumnos escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que obtuvieron en clases hoy, y a construir una hoja de revisión para usar en el futuro.

Sugerencias para el diario:

  • Dibuja uno de los Caras de Emociones - Imágenes de emociones en la esquina de la página de tu diario que muestre cómo te sentiste en la lección de hoy.
  • Pide a los alumnos que escriban o dibujen algo en su diario que les recuerde más adelante lo que son los bucles. Las sugerencias incluyen:
    • ¿Qué significa para ti "hacer un bucle"?
    • Haz un dibujo tuyo repitiendo algo.

Actividades de Extensión

  • Crea una grilla de tamaño natural en la alfombra con cinta adhesiva y pida a los estudiantes que traigan peluches a la escuela. Ahora los estudiantes pueden programar a sus amigos para que muevan sus peluches como se indique en los programas.
  • Pide a los estudiantes que creen sus propios mapas para que otros/as estudiantes lo solucionen usando loops.
  • Dibuja un programa en la pizarra que use varios grupos de comandos repetidos y pida a los/as estudiantes que salgan al frente de la clase por turnos para cambiar los símbolos por loops repetir.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-10 - Desarrolla programas con secuencias y bucles simples, para expresar ideas o abordar un problema.
  • 1A-AP-14 - Depura (identifica y corrige) errores en un algoritmo o programa que incluye secuencias y bucles simples.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • K.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos.
SL - Hablar y escuchar
  • K.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios acerca de temas y textos para jardín de infantes, tanto con compañeros como con adultos, en grupos grandes y pequeños.
  • K.SL.2 - Confirmar la comprensión de un texto leído en voz alta o de información presentada oralmente o a través de otros medios mediante preguntas y respuestas sobre detalles clave, y aclaraciones si algo no se entiende.
  • K.SL.5 - Añadir dibujos u otras demostraciones visuales a descripciones para proporcionar más detalles.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • K.G.1 - Describir objetos en el entorno mediante nombres de formas y describir las posiciones relativas de estos objetos mediante términos como arriba, abajo, al lado, delante, detrás y junto a.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.