Lección 4: Aprender a Arrastrar y Soltar

Clic | Doble clic | Arrastrar | Soltar | Programación en Parejas

Descripción

Esta lección le dará a los/as estudiantes una idea de qué esperar cuando vayan al laboratorio de computación. Comienza con una breve discusión introduciéndolos al comportamiento para el laboratorio de computación, luego avanzarán al uso del computador para completar desafíos online.

Propósito

El objetivo principal de esta lección es construir la experiencia de los/as estudiantes con el computador. A través de la cobertura de las funciones del computador más básicas como el hacer clic, arrastrar y soltar, estamos creando un campo de juego más parejo en la clase para desafíos futuros. Esta lección también proporciona una gran oportunidad para introducir el comportamiento adecuado para el laboratorio de computación.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Puente - Arrastrar y Soltar (10 - 15 min)

Actividad Principal (20 - 30 min)

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Actividades de Extensión

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Reconocer lo que se espera de ellos cuando pasan al laboratorio informático.
  • Arrastrar, soltar y hacer clic para completar los desafíos de Code.org.

Preparación

  • Vea el [class-section-video][0]. Cree su propia sección de clase en Code.org y asegúrese que cada estudiante tenga una tarjeta con su código de acceso.
  • • Pida al/la encargado/a de TI del colegio que agregue un link rápido para su clase en el escritorio del computador.
  • • Asegúrese que cada estudiante tenga un [think-spot-journal][1].

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Clic - presionar el botón del ratón.
  • Doble clic - presionar el botón del ratón muy rápidamente.
  • Arrastrar - hacer clic en el botón del ratón y mantenerlo presionado mientras se mueve el puntero a una nueva ubicación.
  • Soltar - dejar de presionar el botón del ratón para "soltar" un elemento que estás arrastrando.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Comportamiento en el Laboratorio de Computación

Objetivo: Este debate enseñará a los alumnos qué esperar y cómo comportarse cuando entren al laboratorio de computación.

Objetivos del debate:

  • Mantente en calma en el laboratorio
  • Recuerda no masticar chicle o comer dulces
  • Desinfecta tus manos
  • Siéntate con tu compañero en frente a una computadora
  • Asegúrate de que el primer "conductor" alcance el mouse
  • Cuando te frustres, no golpees o sacudas la computadora o el monitor
  • Sigue la regla 20/20/20 - Website
  • Cómo tratar con el Wiggles cada 20-30 minutos (requiere un ingreso gratuito a GoNoodle)
  • Pregúntale a tu compañero antes de preguntarle a tu profesor
  • Mantén el volumen bajo así todos pueden oír a sus parejas
  • Usa tu diario para llevar registro de los sentimientos y de las soluciones

Discutir

Mantén un buen debate acerca de las expectativas sobre el laboratorio de computación para asegurarte fr que los alumnos comprendan las reglas. Algunos temas por discutir pueden incluir:

  • ¿El laboratorio de computación está funcionando bien?
  • ¿Cuánto ruido deberíamos hacer al caminar cuando estamos en el laboratorio de computación?
  • ¿Qué deberías hacer si te quedas estancado con un desafío?
  • Si te frustras, ¿ayudará golpear la computadora?
  • Cuando estamos a punto de ir al laboratorio de computación, ¿cómo deberíamos prepararnos?

Vocabulario

  • Hacer clic: Presionar el botón del mouse.
  • Hacer doble clic: Presionar el botón del mouse dos veces muy rápido.
  • Arrastrar: Hacer clic en el botón de tu mouse y sostener mientras mueves el puntero a otra ubicación
  • Soltar: Soltar el botón de tu mouse para "dejar ir" el elemento que estás arrastrando.

Actividad Puente - Arrastrar y Soltar (10 - 15 min)

Elige_uno_de los siguientes para realizar con tu clase:

Algoritmos para arrastrar y soltar

Imprima una copia de Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla - Ficha. Corta cada uno de los cuadrados que representan tareas. En un proyector o en frente de la clase, practica "arrastrar y soltar" presionando su dedo en uno de los cuadrados de papel y moviéndolos por la mesa. Explica que puedes hacer "clic" en este cuadrado tocando el cuadrado con tu dedo, o que puedes "arrastrar" el cuadrado presionando tu dedo en el cuadrado y moviéndolo. Para "soltar" el cuadrado, saca tu dedo del cuadrado.

Luego de mostrar esto a la clase, pide voluntarios para poner el algoritmo en el orden correcto "arrastrando y soltando" los cuadrados.

Vista previa de los desafíos como clase

Proyecta un desafío desde el Curso A Desafíos Online - Sitio web correspondiente a esta lección. Muestra a la clase cómo hacer clic en la imagen y ubícala en el lugar correcto arrastrándola y soltándola. Comete errores a propósito, como por ejemplo, hacer clic en el fondo o soltar la imagen antes de que esté en el espacio correcto. Pide ayuda de los voluntarios de la clase cuando te encuentres con estos problemas.

Actividad Principal (20 - 30 min)

Curso A Desafíos Online - Sitio web

Sugerencia para profesores

Muestra a los alumnos la forma correcta de ayudar a tus compañeros:

  • No te sientes en la silla de tu compañero
  • No uses el teclado de tu compañero
  • No toques el mouse de tu compañero
  • Asegúrate de que el compañero puede describirte la solución en voz alta antes que te vayas

Objetivo: Esto les enseñará a los alumnos cómo usar Code.org para completar desafíos en línea.

Esta etapa fue diseñada para dar a los alumnos la oportunidad de practicar la coordinación mano-ojo, haciendo clic, y las habilidades de arrastrar y soltar. Los alumnos también jugarán con la secuencia.

El vocabulario presentado en esta lección se vuelve relevante en esta actividad. Tómate algún tiempo para enseñar explícitamente cómo hacer clic, hacer doble clic, arrastrar y soltar. Podría funcionar mejor si presentas estas palabras en el ambiente de la sala de clases donde pueda enseñar con el ejemplo; o podría tener más sentido enseñar estas palabras en forma individual a medida que los alumnos trabajen en sus desafíos en el laboratorio. Deberás decidir lo que crea que es mejor para su clase.

Ubica a los niños en parejas y hágales ver Programación en Parejas - Video para el estudiante en sus estaciones de trabajo. Esto debería ayudar a los alumnos a comenzar en la dirección correcta.

Los profesores juegan un rol vital en la educación de la ciencia de la computación y en el apoyo a un ambiente colaborativo y dinámico en la sala de clases. Durante las actividades en línea, el rol del profesor es principalmente el de estimular y apoyar. Las lecciones en línea están hechas para estar centradas en el alumno, así que los profesores deberían evitar intervenir cuando los alumnos se quedan estancados. Algunas ideas de cómo hacer esto son:

  • Utilizar programación en parejas cada vez que sea posible durante la actividad.
  • Animar a los alumnos con preguntas/desafíos para comenzar a preguntarle a su compañero.
  • Las preguntas sin contestar pueden ser traspasadas a un grupo cercano, que podrían saber la solución.
  • Recordar a los alumnos usar procesos de depuración antes de que te acerques.
  • Pedir a los alumnos que describan el problema que están observando. ¿Qué se supone que debe hacer? ¿Qué hace? ¿Qué te dice eso?
  • Recordar a los alumnos frustrados que la frustración es un paso en el camino hacia el aprendizaje, y que la perseverancia valdrá la pena.
  • Si algún alumno sigue estancado luego de esto, haz preguntas dirigidas para hacer que los alumnos encuentren un error por ellos mismos.

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Escribir en el diario

Objetivo: Ayudar a los alumnos a reflexionar sobre las cosas que aprendieron en esta lección

Entrega a los alumnos una sugerencia para el diario para ayudarlos a procesar alguna de las cosas que encontraron durante el día.

Las sugerencias para el diario podrían incluir:

  • Dibuja uno de las Caras de Emociones - Imágenes de emociones que muestre cómo te sentiste acerca de la lección de hoy en la esquina de la página de tu diario.
  • ¿Puedes dibujar una secuencia para prepararte para ir al laboratorio de computación?
  • Dibuja las cosas que "se pueden hacer" en un laboratorio de computación y "las que no"

Actividades de Extensión

Si los alumnos completan antes los desafíos de la Etapa 4, pídales que pasen un tiempo tratando de crear sus propios desafíos en su Diario Think Spot - Diario de reflexiones.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • K.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos.
SL - Hablar y escuchar
  • K.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios acerca de temas y textos para jardín de infantes, tanto con compañeros como con adultos, en grupos grandes y pequeños.
  • K.SL.2 - Confirmar la comprensión de un texto leído en voz alta o de información presentada oralmente o a través de otros medios mediante preguntas y respuestas sobre detalles clave, y aclaraciones si algo no se entiende.
  • K.SL.5 - Añadir dibujos u otras demostraciones visuales a descripciones para proporcionar más detalles.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • K.G.1 - Describir objetos en el entorno mediante nombres de formas y describir las posiciones relativas de estos objetos mediante términos como arriba, abajo, al lado, delante, detrás y junto a.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.
PS - Physical Science
PS3 - Energía
  • K-PS3-2 - Usar herramientas y materiales para diseñar y construir una estructura que reduzca el efecto de calentamiento de la luz solar en un área.* [Aclaración: los ejemplos de estructuras podrían incluir sombrillas, toldos y tiendas de campaña