Lección 12: Eventos en Play Lab

Laboratorio de juegos | Evento

Descripción

En esta actividad online, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de aprender cómo usar los eventos en el Play Lab y cómo aplicar todas las habilidades de codificación que han aprendido para crear un juego animado. ¡Es tiempo de ponerse creativo/a y hacer una historia en el Play Lab!

Propósito

Hoy, los/as estudiantes desarrollarán aún más su comprensión de los eventos usando Play Lab. Los eventos son muy comunes en los programas de computación. En esta actividad, los/as estudiantes usarán los eventos para hacer que un personaje se mueva por la pantalla, haga ruidos, y cambie los fondos basado en eventos iniciados por el usuario.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Puente - Eventos (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Aprendizaje Extendido

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.
  • Crear una historia animada e interactiva mediante secuencia y controladores de eventos.
  • Compartir un artefacto creativo con otros estudiantes.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Evento - una acción que hace que algo suceda.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

Revisión de la actividad "El Gran Proyecto" con los alumnos:

  • ¿"Programamos" los eventos de botón para hacer qué cosa?

Ahora vamos a agregar eventos a nuestro código. Específicamente, vamos a tener un evento para cuando dos personajes se toquen.

  • ¿Cuándo has visto a dos personajes tocarse como un evento en los juegos?

Actividad Puente - Eventos (10 min)

Esta actividad ayudará a llevar los conceptos fuera de línea de "El Gran Evento" al mundo en línea al que los alumnos están ingresando. Selecciona_uno_de los siguientes para realizar con tu clase:

Sugerencia de lección

Los alumnos tendrán la oportunidad de compartir sus productos finales con un enlace. Esta es una gran oportunidad para mostrar a su comunidad escolar las cosas grandiosas que sus alumnos están haciendo. ¡Junta todos los enlaces y manténlos en el sitio web de tu clase para que todos los puedan ver!

Recuérdales a tus alumnos que sólo compartan sus trabajos con sus amigos cercanos o familia. Para más información, mira o muéstrale a la clase Detente y Piensa Online - Video.

Actividad fuera de línea usando bloques de papel

Usando el control remoto de El Gran Evento (Cursos A, B) - Ficha y Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos K-1) - Manipuladores, junta a tu clase para retomar la actividad de la lección previa. Pregúntale a la clase "cuando se presiona el botón verde azulado, ¿qué hacemos?", y luego completa como corresponde uno de los bloques de eventos 'cuando' y uno de los bloques de acción azul. Asegúrate de que los estudiantes comprendan que los bloques ´cuando´ deben estar por encima del bloque azul, que se deben tocar para que el programa se ejecute.

Vista previa de los desafíos en línea como clase

Saca un desafío de los correspondientes desafíos en línea. Sugerimos el desafío 7. Llama a alumnos diferentes para que hagan un ruido divertido cuando hagas clic en Jorge. Explica que este es un evento al que ellos están reaccionando y que Jorge puede ser codificado para que haga ruidos cuando se haga clic sobre él.

Actividad Principal (30 min)

Curso A Desafíos Online - Sitio web

Esta es la actividad en línea más libre del curso. En la etapa final, los alumnos tienen la libertad de crear una historia propia. Puede que quieras proporcionar guías estructuradas acerca de qué clase de historia escribir, especialmente para alumnos que se sienten agobiados con tantas opciones.

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Escribir en el diario

Hacer que los estudiantes escriban acerca de lo que han aprendido, por qué es útil y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para mirar en el futuro.

Ideas para el diario:

  • ¿De qué se trató la lección de hoy?
  • Dibuja una de las Caras de Emociones - Imágenes de emociones que muestre cómo te sentiste acerca de la lección de hoy en la esquina de la página de tu diario.
  • Dibuja un evento que usaste en tu programa hoy.
  • Imagina que tienes un robot a control remoto. ¿Cómo luciría ese control? Haz un dibujo de lo que crees que podrías lograr que el robot haga.

Aprendizaje Extendido

Usa estas actividades para mejorar el aprendizaje del alumno. Se pueden usar como actividades al aire libre u otro tipo de enriquecimiento.

Mirar bajo la capucha

Cuando compartes un enlace a tu historia, también compartes todo el código que va de fondo. Esta es una buena forma para que los alumnos aprendan de los demás.

Publica enlaces para historias completas en línea. - ¡También inventa una historia para compartir!

  • Cuando los alumnos suban un enlace, pídeles que hagan clic en el botón "Cómo Funciona" para ver el código que está detrás de la historia.
  • Discutan como grupo las formas diferentes en que sus compañeros codificaron sus historias.
    • ¿Qué te sorprendió?
    • ¿Qué te gustaría intentar?
  • Escoge la historia de alguien más y haz clic en Remix para construir desde ahí. (No te preocupes, la historia original será guardada).

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • K.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos.
SL - Hablar y escuchar
  • K.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios acerca de temas y textos para jardín de infantes, tanto con compañeros como con adultos, en grupos grandes y pequeños.
  • K.SL.2 - Confirmar la comprensión de un texto leído en voz alta o de información presentada oralmente o a través de otros medios mediante preguntas y respuestas sobre detalles clave, y aclaraciones si algo no se entiende.

Normas básicas comunes para matemáticas

CC - Cálculo y cardinalidad
  • K.CC.4 - Entender la relación entre números y cantidades; conectar el cálculo con la cardinalidad.
G - Geometría
  • K.G.1 - Describir objetos en el entorno mediante nombres de formas y describir las posiciones relativas de estos objetos mediante términos como arriba, abajo, al lado, delante, detrás y junto a.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.