Lección 10: Bucles en Artista

Bucle | Artista

Descripción

Volviendo a los loops, los/as estudiantes aprenden a dibujar imágenes, mediante la aplicación de loops en secuencias simples de instrucciones. En la lección anterior, los loops se usaban para atravesar un laberinto y recolectar tesoros. Aquí, los loops están creando patrones. Al final de esta etapa, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de crear sus propias imágenes, utilizando loops.

Propósito

Esta lección entrega una perspectiva diferente sobre cómo los loops pueden crear cosas en la programación. Los/as estudiantes también pueden reflexionar aquí sobre la ineficiencia de la programación sin loops, debido a la cantidad de bloques que el programa requeriría, sin la ayuda de loops "repetir".

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Principal (30 min)

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Contar el número de veces que una acción debería repetirse y representarla como un bucle.
  • Descomponer una forma en su secuencia repetible más grande.
  • Crear un programa que repita secuencias simples para dibujar formas complejas.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Repetir - hacer algo de nuevo.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Introducción

  • Revisa rápidamente la definición de bucle, la acción de hacer algo una y otra vez.
  • Discute los diferentes patrones como los zig-zags y los escalones.
    • ¿Cómo explicarías a alguien cómo dibujar ese patrón?
    • ¿Cómo podrías dibujar esto usando un bucle?

En los niveles de artista, los alumnos usarán ángulos de 45 grados descritos como noroeste, noreste, suroeste, sureste. Recomendamos discutir brevemente estas direcciones con la clase y dibujar una imagen a la que los alumnos pueden volver más adelante.

Actividad Principal (30 min)

Demostración para profesores

Sugerencia para profesor

Recuerda a los alumnos que compartan sus trabajos con sus amigos cercanos o familiares. Para mayor información, mira o muestra a la clase Detente y Piensa Online - Video.

Hemos incluido algunos niveles de predicciones con selección múltiple que son difíciles para aquellos que no leen. Estos niveles son opcionales para ser revisados con la clase para ayudar a prepararse para el desafío que viene. Alternativamente, estos podrían ser usado como revisión para la clase luego de finalizar la etapa.

Niveles de predicción:

Curso A Desafíos Online - Sitio web

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Escribir en el diario

Hacer que los alumnos escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que obtuvieron en clases hoy, y a construir una hoja de revisión para usar en el futuro.

Sugerencias para el diario:

  • ¿De qué se trató la lección de hoy?
  • Dibuja una de las Caras de Emociones - Imágenes de emociones que muestre cómo te sentiste en la lección de hoy en la esquina de la página de tu diario.
  • Dibuja algunas escaleras. Imagina el bucle que se necesita para esto.
  • Dibuja algo más en tu vida que use bucles.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
  • 1A-AP-10 - Desarrolla programas con secuencias y bucles simples, para expresar ideas o abordar un problema.
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
  • 1A-AP-14 - Depura (identifica y corrige) errores en un algoritmo o programa que incluye secuencias y bucles simples.

Oportunidades multidisciplinarias

Esta lista presenta oportunidades dentro de la lección para acompañar las normas de otras áreas de contenido.

Normas básicas comunes para artes del lenguaje

L - Idioma
  • K.L.6 - Usar palabras y frases aprendidas a través de conversaciones, lectura y escucha de lecturas, y respuestas a textos.
SL - Hablar y escuchar
  • K.SL.1 - Participar en conversaciones en conjunto con diversos socios acerca de temas y textos para jardín de infantes, tanto con compañeros como con adultos, en grupos grandes y pequeños.
  • K.SL.2 - Confirmar la comprensión de un texto leído en voz alta o de información presentada oralmente o a través de otros medios mediante preguntas y respuestas sobre detalles clave, y aclaraciones si algo no se entiende.
  • K.SL.5 - Añadir dibujos u otras demostraciones visuales a descripciones para proporcionar más detalles.

Normas básicas comunes para matemáticas

G - Geometría
  • K.G.1 - Describir objetos en el entorno mediante nombres de formas y describir las posiciones relativas de estos objetos mediante términos como arriba, abajo, al lado, delante, detrás y junto a.
MP - Prácticas matemáticas
  • MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
  • MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
  • MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
  • MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
  • MP.6 - Estar atento a la precisión
  • MP.7 - Buscar y usar estructuras
  • MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento

Normas de ciencias de la próxima generación

ETS - Ingeniería en las ciencias
ETS1 - Diseño técnico
  • K-2-ETS1-1 - Realizar preguntas, hacer observaciones y reunir información acerca de la situación que las personas quieren cambiar, para definir problemas simples que pueden ser solucionados a través del desarrollo de un objeto nuevo o mejorado.
  • K-2-ETS1-2 - Desarrollar un esbozo, dibujo o modelo físico simple para ilustrar cómo la forma de un objeto lo ayuda a funcionar cuando sea necesario para resolver un problema dado.