Lekcja 6: MINECRAFT Godzina kodowania
Grades K-2 | Grades 3-5 | Grades 6-8 | Grades 9-12
Przegląd
Na tej lekcji uczący się, bez względu na wiek, zostają wprowadzeni do kodowania i informatyki w bezpiecznym, wspierającym ich środowisku. Wymagana jest umiejętność czytania. Ta lekcja doskonale się sprawdza w przypadku dowolnych uczniów, którzy umieją już czytać (wiek 6+). Młodsi uczący się prawdopodobnie nie ukończą samouczka, ale będą mieli mnóstwo zabawy pracując nad rozwikłaniem łamigłówki przez godzinę. Uczniowie liceów w większości zrealizują samouczki, ale pod koniec mają czas na grę na poziomie czasu na zabawę.
Cel
Na tej lekcji zostają wprowadzone podstawowe pojęcia kodowania i programowania (używając bloków), jak również proste techniki debugowania.
Agenda
Zakończenie (5 minut)
Zajęcia (30-45 minut)
Pierwsze kroki (5 minut)
Ewaluacja (2 minuty)
Wersja rozszerzona
Cele
Uczniowie będą w stanie:
- Definiować "kodowanie" i "informatykę"
- Identyfikować kluczowe słownictwo informatyki
- Identyfikować miejsca, w które można się udać, aby kontynuować naukę informatyki i kodowania.
Przygotowanie
Tydzień przed Twoją Godziną Kodowania
- Zapoznaj się z Poradnikiem edukatora Godziny Kodowania i Najlepszymi praktykami od skutecznych nauczycieli, aby zacząć planować przebieg Twojej Godziny Kodowania.
- Zarejestruj swoje wydarzenie Godziny Kodowania, jeśli chcesz uzyskać swag lub wsparcie w klasie.
- Sam przejrzyj i zrealizuj samouczek online i ukończ go samodzielnie: MINECRAFT w ramach "Godziny kodowania"
- Pamiętaj, abyś najpierw przetestował go, zanim poprosisz uczniów o jego ukończenie. Sprawdź swoje wyposażenie i zdecyduj, czy musisz rozwiązać jakiekolwiek problemy przed Godziną Kodowania.
- Zapoznaj się z dodatkowym planem lekcji Wielka Potańcówka, aby ustalić, czy chcesz poprowadzić tę lekcję przed Godziną Kodowania.
Jeden dzień przed Twoją Godziną Kodowania
- Wydrukuj przynajmniej jeden przykłady Biletu na wyjście na koniec tego planu lekcji lub utwórz swój własny.
- Każdy uczeń, który ukończył zajęcia, powinien otrzymać certyfikat. Wydrukuj jeden dla każdego ucznia z wyprzedzeniem, aby ułatwić sobie zakończenie Godziny Kodowania.
- (opcjonalnie) Zachęć uczniów, aby przynieśli własne słuchawki i użyli je podczas tych zajęć.
Słownictwo
- kodować - (v) napisać kod lub napisać instrukcje dla komputera.
- Debugowanie - Wynajdywanie i naprawianie problemów w algorytmie lub programie.
- Program - Algorytm zakodowany w takiej postaci, że może być uruchomiony na komputerze.
Wsparcie
Zgłoś błąd
Poradnik dydaktyczny
Zakończenie (5 minut)
Podsumowanie
Poproś uczniów, aby pomyśleli o zajęciach tego dnia. Czego się nauczyli na temat kodowania? Programowania? Debugowania? Jak się czują jeśli chodzi o informatykę i kodowanie po spędzeniu godziny na zgłębianiu tych dziedzin?
Świętujcie
Wyjaśnij uczniom, że godzina kodowania dzisiaj, jest związana z Tygodniem Edukacji Informatycznej i miliony uczniów na całym świecie również spędziło w tym tygodniu godzinę na kodowaniu w ramach inicjatywy Godzina Kodowania. Pogratuluj swoim uczniom udziału w tym ogólnoświatowym ruchu.
Wręcz każdemu uczniowi [świadectwo][0] z jego imieniem.
Następne kroki
Niech uczniowie wiedzą, że jeśli spodobały się im dzisiejsze zajęcia, to jest wiele możliwości kontynuowania kodowania. Zachęć uczniów do odwiedzania strony z kursami, by poznali te możliwości, lub, jeśli planujesz dalsze zajęcia, uprzedź ich, czym się zajmiecie w klasie.
Zajęcia (30-45 minut)
Postaw swoim uczniom wyzwanie przejścia samouczka MINECRAFT.
W zależności od wieku i umiejętności Twoich uczniów, możesz rozważyć :
- W przypadku młodszych uczniów sugerujemy rozbicie swojej klasy na pary i poproszenie każdej grupy o samodzielne przejście samouczka z wykorzystaniem programowania w parach.
- W przypadku uczniów klas gimnazjalnych stwierdziliśmy, że dobrze się sprawdza nauka samodzielna w ramach samouczków. Czasem uczniom pomaga wybranie własnego samouczka. Jeśli uczniowie nie są zainteresowani grą MINECRAFT, mogą zdobyć podobne doświadczenie przy pomocy samouczków Koduj z Anną i Elsą {Code with Anna and Elsa} lub Gwiezdne wojny.
- W przypadku uczniów starszych i dorosłych doskonale sprawdza się samouczek MINECRAFT zarówno w trybie samodzielnego wyzwania, jak i zajęć programowania w parach.
Wskazówka dydaktyczna
Dopilnuj, aby przejść wybrane samouczki we własnym zakresie, zanim poprosimy uczniów, aby je wypróbowali. W ten sposób będziesz wiedzieć, czego oczekiwać i będziesz miał możliwość podejmowania decyzji dotyczących możliwości pozwolenia podjęcia decyzji, czy pozwolić uczniom wybrać sobie własny samouczek albo jeśli chcesz, przyporządkować samouczki na podstawie potrzeb ucznia.
Jeśli jakaś grupa lub osoba ukończy wcześniej, wówczas mogą spróbować przejść inny samouczek wchodząc na stronę code.org/learn.
Pierwsze kroki (5 minut)
Przygotowywanie gruntu
Powitaj uczniów w klasie i bardzo krótko opisz dzisiejsze zajęcia.
Powiedz: “Dzisiaj zamierzamy spędzić godzinę ucząc się kodu. Czy ktoś spośród tu obecnych słyszał już termin "kod"? Co to oznacza?”
Uczniowie mogą wspomnieć, że "kod" przypomina tajną wiadomość lub że w jakiś sposób jest powiązany z komputerem.
Wskazówka dydaktyczna][0]
Jednym sposobem wprowadzenia "Godziny kodowania", jeśli sam nie masz zbytniego rozeznania w kodowaniu, jest pokazanie jednego z naszych wideo inspiracyjnych. Wybierz taki, który Twoim zdaniem, uczniowie uznają za inspirujący i udostępnij go teraz. Dla osób uczących się w średnich klasach, sugerujemy “Godzina kodowania jest tutaj {The Hour of Code is Here}.”
[/][0]
Wyjaśnij, że w informatyce "kod" oznacza zbiór instrukcji, które komputer będzie mógł zrozumieć. Powiedz uczniom, że będą ćwiczyć "kodowanie, “programowanie” i “debugowanie”.
Zdefiniuj:
- Kodowanie oznacza pisanie kodu lub pisanie instrukcji dla komputera.
- Programowanie, podobnie oznacza pisanie kodu lub instrukcji. Dzisiaj będziemy programować przy pomocy bloków na komputerze (jeśli korzystasz z samouczka online) albo przy pomocy długopisu i papieru (jeśli korzystasz z zajęć "unplugged" - bez komputera).
- Debugowanie oznacza sprawdzenie kodu pod kątem pomyłek i próba naprawienia błędów.
Wskazówka dydaktyczna
Będziesz chciał spędzić bardzo niewiele czasu na prowadzenie wykładu czy wprowadzanie "Godziny kodowania". W przypadku uczniów klas średnich podstawówki, przystąp jak najszybciej do działania. Zbyt wiele wyjaśnień lub wykładu na początku gasi walor rozrywkowy, a ten walor stanowi istotę sprawy!
Ewaluacja (2 minuty)
Daj każdemu uczniowi “Przepustkę na wyjście” i poproś, aby podsumowali to, czego się dzisiaj nauczyli, jak się czuli lub czego doświadczyli. Uczniowie mogą narysować, napisać ub wyrazić się w dowolny sposób, w zakresie którego czują się komfortowo. Odbierz "Przepustkę na wyjście" od każdego ucznia wychodzącego z sali. Jeśli chcesz, możesz zamieścić "Przepustki na wyjście" na tablicy ogłoszeń lub w innym widocznym miejscu w szkole jako przypomnienie o Twojej "Godzinie kodowania".
Wersja rozszerzona
Poza Godziną Kodowania
Po zakończeniu "Godziny kodowania", jest wiele sposobów na kontynuowanie nauczania informatyki w klasach K-5. Oto kilka pomysłów:
- Przerób kursy Podstawy informatyki w Code Studio. Te cztery kursy są przeznaczone dla młodszych uczniów. Uczniowie przechodzą przez serię łamigłówek, które uczą ich kodowania, a nauczyciele mają dostęp do planów lekcji, które angażują do pomocy w uczeniu się. Code.org oferuje bezpłatny rozwój zawodowy dla tych kursów, online lub osobiście.
- Zaproś eksperta ds. Informatyki, aby porozmawiał z Twoją klasą o swojej pracy. Nie znasz żadnych miejscowych informatyków? Zawróć się wolontariusza na naszej [mapie wolontariuszy][2].