Lekcja 4: Play Lab

Grades 6-8 | Grades 9-12

Przegląd

Na tej lekcji uczący się zdobywają doświadczenie wprowadzające do informatyki i tworzą grę z użyciem podstawowego kodu bloków. Ta lekcja została zaprojektowana dla uczących się w klasach gimnazjalnych w wieku 10-16, ale można ją dostosować do młodszych i starszych uczących się osób, korzystając z podanych sugestii różnicowania.

Cel

Na tej lekcji zostają wprowadzone podstawowe pojęcia kodowania i programowania (używając bloków), jak również proste techniki debugowania.

Agenda

Zajęcia (30-45 minut)

Pierwsze kroki (5 minut)

Wersja rozszerzona

Zakończenie (5 minut)

Ewaluacja (2 minuty)

Cele

Uczniowie będą w stanie:

  • Definiować "kodowanie" i "informatykę"
  • Identyfikować kluczowe słownictwo informatyki
  • Tworzyć połączenia pomiędzy koncepcjami informatyki a światem rzeczywistym
  • Identyfikować miejsca, w które można się udać, aby kontynuować naukę informatyki i kodowania.

Przygotowanie

Tydzień przed Twoją Godziną Kodowania

Jeden dzień przed Twoją Godziną Kodowania

  • Zapisz słowa "kodowanie", "programowanie" i "debugowanie" na tablicy lub dodaj je do swojej ściany słów, jeśli taką masz.
  • Każdy uczeń, który ukończył zajęcia, powinien otrzymać certyfikat. Drukuj jeden dla każdego ucznia z wyprzedzeniem, aby ułatwić sobie zakończenie Godziny Kodowania.

Słownictwo

  • kodować - (v) napisać kod lub napisać instrukcje dla komputera.
  • Debugowanie - Wynajdywanie i naprawianie problemów w algorytmie lub programie.
  • Program - Algorytm zakodowany w takiej postaci, że może być uruchomiony na komputerze.

Wsparcie

Zgłoś błąd

Poradnik dydaktyczny

Zajęcia (30-45 minut)

Postaw swoim uczniom wyzwanie przejścia samouczka Playlab.

W zależności od wieku i umiejętności Twoich uczniów, możesz rozważyć :

  • W przypadku uczniów klas gimnazjalnych i szkoły średniej sugerujemy wybranie samouczków, które zapewniają czas na swobodną grę i tworzenie aplikacji lub gier. Możesz polecić uczniom pracować samodzielnie lub w parach albo małych grupach. Na stronie code.org/learn można znaleźć wiele samouczków, które umożliwiają swobodne tworzenie w tym grę "Zrób Flappy'ego" Make a Flappy Game oraz nasze nowe narzędzie beta AppLab.
  • W przypadku młodszych uczniów sugerujemy rozbicie swojej klasy na pary lub bardzo małe grupy (niech każda liczy trzech-czterech uczniów) i poproszenie każdej grupy o samodzielne przejście samouczka z wykorzystaniem programowania w parach.
  • W przypadku dorosłych doskonale sprawdza się samouczek Napisz swój pierwszy program komputerowy zarówno w trybie samodzielnego wyzwania, jak i zajęć programowania w parach.

Wskazówka dydaktyczna

Dopilnuj, aby przejść wybrane samouczki we własnym zakresie, zanim poprosimy uczniów, aby je wypróbowali. W ten sposób będziesz wiedzieć, czego oczekiwać i będziesz miał możliwość podejmowania decyzji dotyczących możliwości pozwolenia podjęcia decyzji, czy pozwolić uczniom wybrać sobie własny samouczek albo jeśli chcesz, przyporządkować samouczki na podstawie potrzeb ucznia.

Jeśli jakaś grupa lub osoba ukończy wcześniej, wówczas mogą spróbować przejść inny samouczek wchodząc na stronę code.org/learn.

Pierwsze kroki (5 minut)

Przygotowywanie gruntu

Powitaj uczniów w klasie i bardzo krótko opisz dzisiejsze zajęcia.

Powiedz: “Dzisiaj zamierzamy spędzić godzinę ucząc się kodu. Czy ktoś spośród tu obecnych słyszał już termin "kod"? Co to oznacza?”

Uczniowie mogą wspomnieć, że "kod" przypomina tajną wiadomość lub że w jakiś sposób jest powiązany z komputerami.

[Wskazówka dydaktyczna][0]

Jednym sposobem wprowadzenia "Godziny kodowania", jeśli sam nie masz zbytniego rozeznania w kodowaniu, jest pokazanie jednego z naszych wideo inspiracyjnych. Wybierz taki, który Twoim zdaniem, uczniowie uznają za inspirujący i udostępnij go teraz. Dla osób uczących się w średnich klasach, sugerujemy" “Każdy może się nauczyć {Anybody Can Learn}.”

[/][0]

Wyjaśnij, że w informatyce "kod" oznacza zbiór instrukcji, które komputer będzie mógł zrozumieć. Powiedz uczniom, że będą ćwiczyć "kodowanie, “programowanie” i “debugowanie”.

Zdefiniuj:

  • Kodowanie oznacza pisanie kodu lub pisanie instrukcji dla komputera.
  • Programowanie, podobnie oznacza pisanie kodu lub instrukcji. Dzisiaj będziemy programować przy pomocy bloków na komputerze (jeśli korzystasz z samouczka online) albo przy pomocy długopisu i papieru (jeśli korzystasz z zajęć "unplugged" - bez komputera).
  • Debugowanie oznacza sprawdzenie kodu pod kątem pomyłek i próba naprawienia błędów.

Poproś uczniów, aby zastanowili się, jaki mógłby być idealny, kolejny krok po ukończeniu szkoły. Poproś uczniów, aby podnieśli rękę, jeśli uważają, że kolejny krok będzie wymagał, aby korzystali z komputera. Wszyscy powinni podnieść rękę, ponieważ komputery nas otaczają wszędzie...w telefonach, w samochodach, nawet w kuchenkach mikrofalowych i zmywarkach!

Poproś uczniów, aby zgadli, ile jest szkół K12 w Stanach Zjednoczonych. Odpowiedź brzmi: około 100 000. Teraz poproś uczniów, aby zgadli, w ilu spośród tych szkół oferuje się kurs informatyki. Odpowiedź brzmi: mniej niż w 1 na 4. Oznacza to, że mniej niż 25% mieszkańców USA ma okazję nauki informatyki w szkole. Spytaj uczniów: jako to wpływa na możliwość zdobycia wymarzonej pracy przez młodego człowieka lub dostania się na wymarzoną uczelnię, jeśli mają oni niewielkie doświadczenie w zakresie komputerów lub nie mają go wcale? Problem ten występuje nie tylko w US, ale na całym świecie.

Wyjaśnij, że na całym świecie, młodzi ludzie, tacy, jak Twoi uczniowie, uczestniczą w "Godzinie kodowania" stanowiącej sposób uświadomienia im tej niesprawiedliwości - braku dostępu do edukacji informatycznej. Twoja klasa brać udział, a nie tylko uczyć się podstaw informatyki i trochę się przy tym zabawi - ale również przyjmie stanowisko i wykorzysta możliwość zabrania głosu w sprawie znaczenia informatyki dla wszystkich.

Wersja rozszerzona

Poza Godziną Kodowania

Po zakończeniu Godziny Kodowania, jest wiele sposobów na kontynuowanie nauczania informatyki w klasach K-5. Oto kilka pomysłów:

  • Przerób kursy Podstawy informatyki w Code Studio. Te cztery kursy są przeznaczone dla młodszych uczniów. Uczniowie przechodzą przez serię łamigłówek, które uczą ich kodowania, a nauczyciele mają dostęp do planów lekcji, które angażują do pomocy w uczeniu się. Code.org oferuje bezpłatny rozwój zawodowy dla tych kursów, online lub osobiście.
  • Zaproś eksperta ds. Informatyki, aby porozmawiał z Twoją klasą o swojej pracy. Nie znasz żadnego informatyka w okolicy? Spróbuj zarejestrować się na wirtualną wizytę w klasie za pośrednictwem programu Code.org i Gościnny Wykładowca informatyki.

Zakończenie (5 minut)

Podsumowanie

Poprowadź: "Kolejka i rozmowa." Poproś uczniów, aby udostępnili swoją grę, aplikację lub produkt gotowy koledze, aby uzyskać informację zwrotną. Następnie się zamieńcie i sprawdź aplikację lub grę kolegi. Poproś kilka grup, aby podzieliły się swoim doświadczeniem: czego się dzisiaj nauczyły w zakresie działania aplikacji i gier? Jak się czujesz skorzystawszy z okazji do nauki informatyki?

Świętujcie

Wyjaśnij uczniom, że godzina kodowania dzisiaj, jest związana z "Tygodniem edukacji informatycznej" i miliony uczniów na całym świecie również spędziły w tym tygodniu godzinę na kodowaniu w ramach inicjatywy "Godzina kodowania". Pogratuluj swoim uczniom udziału w tym ogólnoświatowym ruchu.

Wręcz każdemu uczniowi [a certificate][0] z jego imieniem.

Następne kroki

Niech uczniowie wiedzą, że jeśli spodobały się im dzisiejsze zajęcia, to jest wiele możliwości kontynuowania kodowania. Zachęć uczniów do odwiedzania strony z kursami, by poznali te możliwości, lub, jeśli planujesz dalsze zajęcia, uprzedź ich, czym się zajmiecie w klasie.

Ewaluacja (2 minuty)

Zabierz głos

Postaw uczniom wyzwanie, aby udostępnić pewne aspekty doświadczenia z "Godziną kodowania" na mediach społecznościowych z użyciem #hourofcode, aby użyczyć głosu temu światowemu ruchowi. Uczniowie mogą udostępniać swoją grę, obrazy, wideo oraz przemyślenia.

Dostosowanie standardów

Zobacz pełne dostosowanie kursu

Standardy Informatyki CSTA dla K-12 (2011)

CL - Współpraca
  • CL.L1:6-02 - Korzystaj z zasobów online (np. e-maila, dyskusji online, współpracujących środowisk internetowych) celem udziału w opartych na współpracy zajęciach poświęconych rozwiązywaniu problemów na potrzeby opracowywania rozwiązań lub produktów.
CPP - Praktyki komputacyjne i programowanie
  • CPP.L1:3-01 - Korzystaj z zasobów technologicznych do prowadzenia badań dostosowanych do wieku.
  • CPP.L1:6-01 - Korzystaj z zasobów technologicznych (np. kalkulatorów, próbek zbierania danych, urządzeń mobilnych, filmów wideo, oprogramowania edukacyjnego oraz narzędzi internetowych) do rozwiązywania problemów oraz nauki samodzielnej.
  • CPP.L1:6-06 - Wdrażaj rozwiązania zadania korzystając z opartego na blokach, wizualnego języka programowania.
  • CPP.L2:3 - Projektuj, opracowuj, publikuj i przedstawiaj produkty (np. strony internetowe, aplikacje mobilne, animacje) korzystając z zasobów technologii, które umożliwiają pokazanie i przekazanie koncepcji programu.
CT - Myślenie komputacyjne
  • CT.L2:12 - Korzystaj z abstrahowania, aby rozkładać zadanie na zadania pomniejsze.
  • CT.L2:7 - Przedstawiaj dane na różne sposoby z uwzględnieniem tekstu, dźwięków, obrazków i liczb.

Standardy ISTE dla uczniów

1 - Kreatywność i innowacja
  • 1.a - Stosuj istniejącą wiedzę do generowania nowych pojęć, produktów lub procesów.
  • 1.b - Twórz prace oryginalne jako środki ekspresji osobistej lub grupowej.
  • 1.c - Użyj modeli i symulacji celem badania skomplikowanych systemów i kwestii.
2 - Komunikacja i współpraca
  • 2.a - Wchodź w interakcje, współpracuj i publikuj wraz z rówieśnikami, ekspertami i innymi osobami, angażując różnorodne środowiska cyfrowe i media.
  • 2.b - Przekazuj informacje i pojęcia w sposób skuteczny, aby mnożyć liczbę odbiorców używając różnych mediów i formatów.
4 - Krytyczne myślenie, rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji
  • 4.b - Planuj i zarządzaj działaniami prowadzącymi do opracowania rozwiązania i realizacji projektu.
  • 4.d - Korzystaj z wielu procesorów i zróżnicowanych perspektyw, aby badać rozwiązania alternatywne.
6 - Operacje i koncepcje technologiczne
  • 6.a - Zrozum i korzystaj z systemów technologii.
  • 6.c - Systemy i aplikacje do rozwiązywania problemów
  • 6.d - Przekazuj bieżącą wiedzę w celu nauki nowych technologii.

Standardy Common Core English Language Arts

W - Pisanie
  • 11-12.W.6 - Korzystaj z technologii, w tym z Internetu, aby tworzyć, publikować i aktualizować prace pisemne tworzone indywidualnie lub wspólnie, w odpowiedzi na nadchodzącą informację zwrotną, w tym na nowe argumenty lub informacje.
  • 4.W.3 - Pisz teksty narracyjne, aby rozwijać rzeczywiste lub wyimaginowane doświadczenia lub wydarzenia korzystając ze skutecznej techniki, opisowych informacji szczegółowych oraz czytelnej sekwencji wydarzeń.
  • 6.W.6 - Korzystaj z technologii, z uwzględnieniem Internetu, w celu tworzenia i publikowania teksów, jak również w celu nawiązywania wzajemnej interakcji i współpracy z innymi; wykaż wystarczającą biegłość w zakresie korzystania z klawiatury, aby zapisać minimum trzy strony w trakcie jednego posiedzenia.
  • 7.W.3 - Pisz teksty narracyjne, aby rozwijać rzeczywiste lub wyimaginowane doświadczenia lub wydarzenia korzystając ze skutecznej techniki, stosowanych opisowych informacji szczegółowych oraz dobrze skonstruowanych sekwencji wydarzeń.
  • 7.W.6 - Korzystaj z technologii, z uwzględnieniem Internetu, w celu tworzenia i publikowania teksów oraz linków i cytowania źródeł, jak również w celu nawiązywania wzajemnej interakcji i współpracy z innymi, w tym tworzenia linków do źródeł i cytowania ich.
  • 8.W.6 - Korzystaj z technologii, z uwzględnieniem Internetu, w celu tworzenia i publikowania teksów oraz przedstawiaj powiązania pomiędzy informacjami a pojęciami w sposób skuteczny, jak również w celu nawiązywania wzajemnej interakcji i współpracy z innymi.
  • 9-10.W.6 - Korzystaj z technologii, w tym z Internetu, aby tworzyć, publikować i aktualizować prace pisemne tworzone indywidualnie lub wspólnie, korzystając z możliwości technologii do tworzenia linków do innych informacji oraz wyświetlanie informacji w sposób elastyczny i dynamiczny.

Standardy Common Core Math

MP - Ćwiczenia matematyczne
  • MP.1 - Staraj się rozumieć problemy i wytrwaj w ich rozwiązywaniu
  • MP.2 - Rozumuj abstrakcyjnie i ilościowo
  • MP.4 - Modeluj przy pomocy matematyki
  • MP.5 - Stosuj strategicznie odpowiednie narzędzia
  • MP.6 - Dbaj o precyzję
  • MP.7 - Poszukaj struktur i wykorzystuj je
  • MP.8 - Poszukuj regularności i wyrażaj ją w rozumowaniu powtarzanym.