Lekcja 1: Napisz swój pierwszy program komputerowy

Grades K-2 | Grades 3-5

Przegląd

Na tej lekcji uczący się w każdym wieku zdobywają doświadczenie wprowadzające do informatyki w bezpiecznym, wspierającym środowisku. Ta lekcja została zaprojektowana dla uczących się w klasach młodszych szkoły podstawowej, wiek 4-10 lat, ale można ją dostosować do starszych uczących się osób, korzystając z podanych sugestii różnicowania.

Cel

Na tej lekcji zostają wprowadzone podstawowe pojęcia kodowania i programowania (używając bloków), jak również proste techniki debugowania.

Agenda

Ewaluacja (2 minuty)

Zakończenie (5 minut)

Wersja rozszerzona

Pierwsze kroki (5 minut)

Zajęcia (30-45 minut)

Sugestie różnicowania

Cele

Uczniowie będą w stanie:

  • Definiować "kodowanie" i "informatykę"
  • Identyfikować kluczowe słownictwo informatyki
  • Identyfikować miejsca, w które można się udać, aby kontynuować naukę informatyki i kodowania.

Przygotowanie

Tydzień przed Twoją Godziną Kodowania

Jeden dzień przed Twoją Godziną Kodowania

  • Wydrukuj przynajmniej jeden przykłady Biletu na wyjście na koniec tego planu lekcji lub utwórz swój własny.
  • Każdy uczeń, który ukończył zajęcia, powinien otrzymać certyfikat. Wydrukuj jeden dla każdego ucznia z wyprzedzeniem, aby ułatwić sobie zakończenie Godziny Kodowania.
  • (opcjonalnie) Zachęć uczniów, aby przynieśli własne słuchawki i użyli je podczas tych zajęć.

Słownictwo

  • kodować - (v) napisać kod lub napisać instrukcje dla komputera.
  • Debugowanie - Wynajdywanie i naprawianie problemów w algorytmie lub programie.
  • Program - Algorytm zakodowany w takiej postaci, że może być uruchomiony na komputerze.

Wsparcie

Zgłoś błąd

Poradnik dydaktyczny

Ewaluacja (2 minuty)

Daj każdemu uczniowi “Przepustkę na wyjście” i poproś, aby podsumowali to, czego się dzisiaj nauczyli, jak się czuli lub czego doświadczyli. Uczniowie mogą narysować, napisać ub wyrazić się w dowolny sposób, w zakresie którego czują się komfortowo. Odbierz "Przepustkę na wyjście" od każdego ucznia wychodzącego z sali. Jeśli chcesz, możesz zamieścić "Przepustki na wyjście" na tablicy ogłoszeń lub w innym widocznym miejscu w szkole jako przypomnienie o Twojej "Godzinie kodowania".

Zakończenie (5 minut)

Podsumowanie

Poproś uczniów, aby pomyśleli o zajęciach tego dnia. Czego się nauczyli na temat kodowania? Programowania? Debugowania? Jak się czują jeśli chodzi o informatykę i kodowanie po spędzeniu godziny na zgłębianiu tych dziedzin?

Świętujcie

Wyjaśnij uczniom, że godzina kodowania dzisiaj, jest związana z Tygodniem Edukacji Informatycznej i miliony uczniów na całym świecie również spędziło w tym tygodniu godzinę na kodowaniu w ramach inicjatywy Godzina Kodowania. Pogratuluj swoim uczniom udziału w tym ogólnoświatowym ruchu.

Wręcz każdemu uczniowi [świadectwo][0] z jego imieniem.

Następne kroki

Niech uczniowie wiedzą, że jeśli spodobały się im dzisiejsze zajęcia, to jest wiele możliwości kontynuowania kodowania. Zachęć uczniów do odwiedzania strony z kursami, by poznali te możliwości, lub, jeśli planujesz dalsze zajęcia, uprzedź ich, czym się zajmiecie w klasie.

Wersja rozszerzona

Poza Godziną Kodowania

Po zakończeniu "Godziny kodowania", jest wiele sposobów na kontynuowanie nauczania informatyki w klasach K-5. Oto kilka pomysłów:

  • Przerób kursy Podstawy informatyki w Code Studio. Te cztery kursy są przeznaczone dla młodszych uczniów. Uczniowie przechodzą przez serię łamigłówek, które uczą ich kodowania, a nauczyciele mają dostęp do planów lekcji, które angażują do pomocy w uczeniu się. Code.org oferuje bezpłatny rozwój zawodowy dla tych kursów, online lub osobiście.

Pierwsze kroki (5 minut)

Przygotowywanie gruntu

Powitaj uczniów w klasie i bardzo krótko opisz dzisiejsze zajęcia.

_Powiedz: “Dzisiaj zamierzamy spędzić godzinę ucząc się kodu. Czy wszyscy tu obecni słyszeli już termin "kod"? Co to oznacza?”

Uczniowie mogą wspomnieć, że "kod" przypomina tajną wiadomość lub że w jakiś sposób jest powiązany z komputerami.

[Wskazówka dydaktyczna][0]

Jednym sposobem wprowadzenia "Godziny kodowania", jeśli sam nie masz zbytniego rozeznania w kodowaniu, jest pokazanie jednego z naszych wideo inspiracyjnych. Wybierz taki, który Twoim zdaniem, uczniowie uznają za inspirujący i udostępnij go teraz. Dla osób uczących się w średnich klasach sugerujemy “Godzina kodowania jest tutaj {The Hour of Code is Here}.”

[/][0]

Wyjaśnij, że w informatyce "kod" oznacza zbiór instrukcji, które komputer będzie mógł zrozumieć. Powiedz uczniom, że będą ćwiczyć "kodowanie, “programowanie” i “debugowanie”.

Zdefiniuj:

  • Kodowanie oznacza pisanie kodu lub pisanie instrukcji dla komputera.
  • Programowanie, podobnie oznacza pisanie kodu lub instrukcji. Dzisiaj będziemy programować przy pomocy bloków na komputerze (jeśli korzystasz z samouczka online) albo przy pomocy długopisu i papieru (jeśli korzystasz z zajęć "unplugged" - bez komputera).
  • Debugowanie oznacza sprawdzenie kodu pod kątem pomyłek i próba naprawienia błędów.

[Wskazówka dydaktyczna][3]

Będziesz chciał spędzić bardzo niewiele czasu na prowadzenie wykładu czy wprowadzanie "Godziny kodowania". W przypadku uczniów klas średnich podstawówki, przystąp jak najszybciej do działania. Zbyt wiele wyjaśnień lub wykładu na początku gasi walor rozrywkowy, a ten walor stanowi istotę sprawy!

Zajęcia (30-45 minut)

Postaw swoim uczniom wyzwanie przejścia samouczka Napisz swój pierwszy program kopmputerowy.

W zależności od wieku i umiejętności Twoich uczniów, możesz rozważyć :

  • W przypadku młodszych uczniów sugerujemy rozbicie swojej klasy na pary albo bardzo małe grupy (każda z nich powinna liczyć trzy do czterech osób) i poproszenie każdej grupy o samodzielne przejście samouczka z wykorzystaniem programowania w parach.
  • W przypadku uczniów klas gimnazjalnych stwierdziliśmy, że dobrze się sprawdza nauka samodzielna w ramach samouczków. Czasem uczniom pomaga wybranie własnego samouczka. Jeśli uczniowie nie są zainteresowani grą "Angry Birds", mogą zdobyć podobne doświadczenie przy pomocy samouczków Koduj z Anną i Elsą {Code with Anna and Elsa} lub Zrób grę z Flappy'm {Make a Flappy Game}.
  • W przypadku uczniów starszych i dorosłych doskonale sprawdza się samouczek Napisz swój pierwszy program komputerowy zarówno w trybie samodzielnego wyzwania, jak i zajęć programowania w parach.

Wskazówka dydaktyczna

Dopilnuj, aby przejść wybrane samouczki we własnym zakresie, zanim poprosimy uczniów, aby je wypróbowali. W ten sposób będziesz wiedzieć, czego oczekiwać i będziesz miał możliwość podejmowania decyzji dotyczących możliwości pozwolenia podjęcia decyzji, czy pozwolić uczniom wybrać sobie własny samouczek albo jeśli chcesz, przyporządkować samouczki na podstawie potrzeb ucznia.

Jeśli jakaś grupa lub osoba ukończy wcześniej, wówczas mogą spróbować przejść inny samouczek wchodząc na stronę code.org/learn.

Sugestie różnicowania

Korekty dla nauczycieli w K-2

  • Niech pierwszy poziom ćwiczenia zostanie umieszczony na ekranach komputerów uczniów, gdy uczniowie rozpoczną wykonywanie ćwiczenia.
  • W miarę możliwości niech uczniowie siedzą z dala od komputerów w trakcie wyjaśniania instrukcji do wykonywania ćwiczenia.
  • Wyjaśnij, jakie 3 komendy jest w stanie wykonywać ptak: idź do przodu, skręć w prawo i skręć w lewo.
  • Wykonaj przykład "na żywo" trzech pierwszych poziomów. Spróbuj nakleić taśmę na podłogą, aby wyglądała jak labirynt ptaka. Zademonstruj komendy samodzielnie, a następnie wybierz 1 lub 2 uczniów-ochotników do zademonstrowania przed klasą.
  • Niech uczniowie programują w parach, a w tym celu posadź 2 uczniów przy jednym komputerze. Niech osoba kierująca myszka i klawiaturą będzie “1”, a drugi uczeń, podający sugestie, wskazujący błędy i zadający pytania, będzie “2.” Niech uczniowie zmieniają się rolami co 5 minut.
  • Przećwicz klikanie i przeciąganie bloków, przed próbą rozwiązania łamigłówki. Przećwicz również przeciąganie bloków do kosza.

Dostosowanie standardów

Zobacz pełne dostosowanie kursu

Standardy Informatyki CSTA dla K-12 (2011)

CD - Komputery i urządzenia komunikacyjne
  • CD.L1:3-01 - Korzystaj ze standardowych urządzeń wejściowych i wyjściowych do skutecznej obsługi komputerów i związanych z tym technologii.
CI - Społeczność, wymiar globalny i czynniki etyczne
  • CI.L1:3-01 - Praktykuj odpowiedzialne obywatelstwo cyfrowe (zachowania zgodne z prawem i etyczne) w zakresie korzystania z systemów technologicznych i oprogramowania.
CPP - Praktyki komputacyjne i programowanie
  • CPP.L1:6-01 - Korzystaj z zasobów technologicznych (np. kalkulatorów, próbek zbierania danych, urządzeń mobilnych, filmów wideo, oprogramowania edukacyjnego oraz narzędzi internetowych) do rozwiązywania problemów oraz nauki samodzielnej.
  • CPP.L1:6-06 - Wdrażaj rozwiązania zadania korzystając z opartego na blokach, wizualnego języka programowania.

Standardy ISTE dla uczniów

1 - Kreatywność i innowacja
  • 1.a - Stosuj istniejącą wiedzę do generowania nowych pojęć, produktów lub procesów.
  • 1.c - Użyj modeli i symulacji celem badania skomplikowanych systemów i kwestii.
4 - Krytyczne myślenie, rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji
  • 4.b - Planuj i zarządzaj działaniami prowadzącymi do opracowania rozwiązania i realizacji projektu.
6 - Operacje i koncepcje technologiczne
  • 6.a - Zrozum i korzystaj z systemów technologii.
  • 6.c - Systemy i aplikacje do rozwiązywania problemów
  • 6.d - Przekazuj bieżącą wiedzę w celu nauki nowych technologii.

Standardy Common Core English Language Arts

L - Język
  • 1.L.6 - Używaj słów i fraz nabytych podczas konwersacji, czytania i słuchania odczytywania oraz odpowiadania na teksty, w tym przy użyciu często występujących spójników, aby zasygnalizować proste powiązania (np. ponieważ).
  • 2.L.6 - Używaj słów i fraz nabytych podczas konwersacji, czytania i słuchania oraz odpowiadania na teksty, w tym przy użyciu przymiotników i przysłówków do opisywania (np. Kiedy inne dzieci są szczęśliwe, to mnie uszczęśliwia).
  • 3.L.6 - Przyswajaj sobie i korzystaj w sposób właściwy z słów i zwrotów o charakterze konwersacyjnym, ogólnym akademickim oraz typowym dla domeny dostosowanych do klasy, z uwzględnieniem takich, które sygnalizują relacje przestrzenne i czasowe (np. Tego wieczoru, po kolacji, zaczęliśmy ich szukać).
RI - Czytanie w celach zdobywania informacji
  • 11-12.RI.4 - Określaj znaczenie słów i zwrotów tak, jak są użyte w tekście, z uwzględnieniem znaczenia przenośnego, konotacyjnego i technicznego; analizuj, w jaki sposób autor korzysta i doskonali znaczenie kluczowego terminu lub terminów w tekście (np. jak Madison definiuje
SL - Mówienie i słuchanie
  • 1.SL.1 - Uczestnicz we wspólnych rozmowach z różnymi partnerami na tematy z 1-szej klasy i tekstów, z rówieśnikami i dorosłymi w małych i większych grupach.
  • 2.SL.1 - Uczestnicz we wspólnych rozmowach z różnymi partnerami na tematy z 2-giej klasy i tekstów, z rówieśnikami i dorosłymi w małych i większych grupach.
  • 3.SL.1 - Angażuj się skutecznie w szereg wspólnych rozmów (w trybie jeden do jednego, w grupach, w trybie prowadzenia przez nauczyciela) z różnymi partnerami na tematy i o tekstach na poziomie klasy 3, korzystając z pomysłów innych i wyrażać swoje własne w sposób jasny.

Standardy Common Core Math

MP - Ćwiczenia matematyczne
  • MP.1 - Staraj się rozumieć problemy i wytrwaj w ich rozwiązywaniu
  • MP.2 - Rozumuj abstrakcyjnie i ilościowo
  • MP.5 - Stosuj strategicznie odpowiednie narzędzia
  • MP.6 - Dbaj o precyzję
  • MP.7 - Poszukaj struktur i wykorzystuj je
  • MP.8 - Poszukuj regularności i wyrażaj ją w rozumowaniu powtarzanym.
OA - Operacje i myślenie algebraiczne
  • 1.OA.1 - Korzystaj z dodawania i odejmowania w zakresie do 20, aby rozwiązywać zadania tekstowe dotyczące sytuacji dodawania, ujmowania, łączenia, rozdzielania i porównywania z niewiadomymi we wszystkich pozycjach np. poprzez korzystanie z obiektów, rysunków i równań z symbolem
  • 2.OA.1 - Korzystaj z dodawania i odejmowania w zakresie do 100, aby rozwiązywać zadania tekstowe jedno - i dwuetapowe dotyczące sytuacji dodawania, ujmowania, łączenia, rozdzielania i porównywania z niewiadomymi we wszystkich pozycjach np. poprzez korzystanie z rysunków i równań z sy
  • 3.OA.3 - Korzystaj z mnożenia i dzielenia w zakresie do 100, aby rozwiązywać zadania tekstowe dotyczące sytuacji związane z równymi grupami, szeregi i pomiary ilości np. poprzez korzystanie z rysunków i równań o symbolu dla nieznanej liczby która reprezentuje problem. 1