Lekcja 5: Gwiezdne Wojny: Budowanie galaktyki przy pomocy kodu

Grades K-2 | Grades 3-5 | Grades 6-8 | Grades 9-12

Przegląd

Na tej lekcji uczący się, bez względu na wiek, zostają wprowadzeni do kodowania i informatyki w bezpiecznym, wspierającym ich środowisku. Ta lekcja występuje w dwóch wersjach.

Opcja 1: Bloki

W pierwszej opcji wykorzystuje się bloki przeciągnij-opuść. Na wersja najlepiej sprawdza się w przypadku:

  • uczniów korzystających z urządzeń mobilnych bez klawiatur
  • uczniów młodszych (6+ z uwagi na fakt, że samouczek wymaga umiejętności czytania)
  • uczniów zagranicznych

Zalecamy to uczniom zagranicznym ponieważ składnia JavaScript nie jest przetłumaczona, a przez pierwszą "Godzinę kodowania", przetłumaczone bloki zapewniają lepsze wprowadzenie.

Opcja 2: JavaScript

W ramach tej opcji przybliża się pewne pojęcia podstawowe, ale z uwagi na fakt, że wykorzystuje się w niej zarówno bloki przeciągnij-opuść, jak i JavaScript, uczniowie muszą umieć pisać na klawiaturze. W przypadku starszych uczniów korzystających z komputerów nauka JavaScript może być rozrywką i może stanowić dodatkowe wyzwanie. Ta wersja samouczka jest również świetna, jeśli masz w swojej klasie uczniów, którzy nauczyli się już trochę kodować. Zaleca się ją dla osób, które ukończyły 11 lat.

Cel

Na tej lekcji zostają wprowadzone podstawowe pojęcia kodowania i programowania, z uwzględnieniem tworzenia sekwencji i zdarzeń. Wersja języka JavaScript w samouczku również pozwala uczniom doświadczyć kodu wpisywania.

Agenda

Pierwsze kroki (5 minut)

Zajęcia (30-45 minut)

Zakończenie (5 minut)

Wersja rozszerzona

Ewaluacja (2 minuty)

Cele

Uczniowie będą w stanie:

  • Definiować "kodowanie" i "informatykę"
  • Identyfikować kluczowe słownictwo informatyki
  • Tworzyć połączenia pomiędzy koncepcjami informatyki a światem rzeczywistym
  • Identyfikować miejsca, w które można się udać, aby kontynuować naukę informatyki i kodowania.

Przygotowanie

Tydzień przed Twoją Godziną Kodowania

Jeden dzień przed Twoją Godziną Kodowania

  • Zapisz słowa "kodowanie", "programowanie" i "debugowanie" na tablicy lub dodaj je do swojej ściany słów, jeśli taką masz.
  • Zapisz słowa "Informatyka" na środku swojej tablicy lub na kartce papieru w środku tablicy informacyjnej. Będzie to służyć za Twoją "mapę myśli" na potrzeby zajęć "Przygotowanie" i "Sprawdzian".
  • Każdy uczeń, który ukończył zajęcia, powinien otrzymać certyfikat. Drukuj jeden dla każdego ucznia z wyprzedzeniem, aby ułatwić sobie zakończenie Godziny Kodowania.

Słownictwo

  • kodować - (v) napisać kod lub napisać instrukcje dla komputera.
  • Debugowanie - Wynajdywanie i naprawianie problemów w algorytmie lub programie.
  • Program - Algorytm zakodowany w takiej postaci, że może być uruchomiony na komputerze.

Wsparcie

Zgłoś błąd

Poradnik dydaktyczny

Pierwsze kroki (5 minut)

Przygotowywanie gruntu

Powitaj uczniów w klasie i bardzo krótko opisz dzisiejsze zajęcia.

Powiedz: “Dzisiaj zamierzamy spędzić godzinę ucząc się kodu. Czy ktoś spośród tu obecnych słyszał już termin "kod"? Co to oznacza?”

Uczniowie mogą wspomnieć, że "kod" przypomina tajną wiadomość lub że w jakiś sposób jest powiązany z komputerami.

Wskazówka dydaktyczna

Jednym sposobem wprowadzenia "Godziny kodowania", jeśli sam nie masz zbytniego rozeznania w kodowaniu, jest pokazanie jednego z naszych wideo inspiracyjnych. Wybierz taki, który Twoim zdaniem, uczniowie uznają za inspirujący i udostępnij go teraz. Dla osób uczących się w średnich klasach, sugerujemy" Zmieniaj świat: Godzina kodowania 2015.”

Wyjaśnij, że w informatyce "kod" oznacza zbiór instrukcji, które komputer będzie mógł zrozumieć. Powiedz uczniom, że będą ćwiczyć "kodowanie, “programowanie” i “debugowanie”.

Zdefiniuj:

  • Kodowanie oznacza pisanie kodu lub pisanie instrukcji dla komputera.
  • Programowanie, podobnie oznacza pisanie kodu lub instrukcji. Dzisiaj będziemy programować przy pomocy bloków na komputerze (jeśli korzystasz z samouczka online) albo przy pomocy długopisu i papieru (jeśli korzystasz z zajęć "unplugged" - bez komputera).
  • Debugowanie oznacza sprawdzenie kodu pod kątem pomyłek i próba naprawienia błędów.

Poproś uczniów o nazwanie niektórych zawodów, o których słyszeli, że łączą się z kodowaniem. Uczniowie mogą wymienić rzeczy takie jak: "programista", "informatyk", "projektant oprogramowania" lub "inżynier". Wychwytuj odpowiedzi ucznia na swojej tablicy "Informatyka", tworząc mapę myśli informacji, które podawali Twoi uczniowie.

_Powiedz: “Macie rację, kochani! Tutaj nie ma odpowiedzi prawidłowych i nieprawidłowych...w obecnych czasach prawie każda praca wiąże się, w jakimś stopniu, ze znajomością kodu. Natomiast istnieje mnóstwo zawodów wymagających pewnej znajomości kodowania; nauczenie się kodowania stanowi coś, co każdy może zrobić. A my zrobimy to dzisiaj. Rzeczy, którymi się dzisiaj zajmiemy mogą nie wydawać się bezpośrednio czymś takim, ale wszystko, czego się dzisiaj uczymy może prowadzić do powstania kolejnych odpowiedników gry <> czy <>."

Zajęcia (30-45 minut)

Postaw swoim uczniom wyzwanie przejścia samouczka Gwiezdne wojny: Budowanie galaktyki z kodem.

W zależności od wieku i umiejętności Twoich uczniów, możesz rozważyć :

  • W przypadku młodszych uczniów sugerujemy rozbicie swojej klasy na pary i poproszenie każdej pary o samodzielne przejście samouczka z wykorzystaniem programowania w parach.
  • W przypadku uczniów klas gimnazjalnych stwierdziliśmy, że dobrze się sprawdza nauka samodzielna w ramach samouczków. Czasem uczniom pomaga wybranie własnego samouczka. Jeśli uczniowie nie są zainteresowani grą "Gwiezdne wojny", mogą zdobyć podobne doświadczenie przy pomocy samouczków Napisz swój pierwszy program komputerowy.
  • W przypadku dorosłych doskonale sprawdza się samouczek [Gwiezdne wojny: Budowanie galaktyki z kodem zarówno w trybie samodzielnego wyzwania, jak i zajęć programowania w parach.

Wskazówka dydaktyczna

Dopilnuj, aby przejść wybrane samouczki we własnym zakresie, zanim poprosimy uczniów, aby je wypróbowali. W ten sposób będziesz wiedzieć, czego oczekiwać i będziesz miał możliwość podejmowania decyzji dotyczących możliwości pozwolenia podjęcia decyzji, czy pozwolić uczniom wybrać sobie własny samouczek albo jeśli chcesz, przyporządkować samouczki na podstawie potrzeb ucznia.

[/][4]

Pod koniec samouczka, uczniowie mają okazję zbudowania gry "Gwiezdne wojny". Jeśli skończą wcześniej, zachęć ich, aby wypróbowali wzajemnie swoje gry, a potem sprawili, aby ich gry stały się jeszcze ciekawsze i bardziej ambitne.

Możesz również pozwolić grupie lub osobie wypróbować inny samouczek wchodząc na stronę code.org/learn.

Zakończenie (5 minut)

Podsumowanie

Wydaj każdemu uczniowi kilka kartek samoprzylepnych lub kartek do sporządzania notatek. Poprowadź szybkie ćwiczenie “Błyskawiczna runda wokół klasy”:

  • Daj podpowiedź, na którą jest wiele odpowiedzi np. "Podziel się informacją o czymś, co podobało Ci się szczególnie w ramach właśnie ukończonego ćwiczenia <>” albo "Podziel się jakimiś umiejętnościami, których się dzisiaj nauczyłeś."
  • Niech uczniowie zapiszą tyle odpowiedzi, ile się da, jeden pomysł na kartkę samoprzylepną lub kartkę do sporządzania notatek. Wykonaj “Błyskawiczną rundę po klasie” wywołując od czasu do czasu uczniów po jednym do odpowiedzi. Niech uczniowie udostępnią jedną ze swoich odpowiedzi. Po wezwaniu uczniowie nie powinni powtarzać odpowiedzi; zawsze muszą dodać coś nowego.
  • Po zakończeniu rundy błyskawicznej, niech uczniowie porozmawiają o tym, które pomysły i tematy pokazały się w większości ich odpowiedzi.

Świętujcie

Wyjaśnij uczniom, że godzina kodowania dzisiaj, jest związana z Tygodniem Edukacji Informatycznej i miliony uczniów na całym świecie również spędziły w tym tygodniu godzinę na kodowaniu w ramach inicjatywy Godzina Kodowania. Pogratuluj swoim uczniom udziału w tym ogólnoświatowym ruchu.

Wręcz każdemu uczniowi [świadectwo][1] z jego imieniem.

Następne kroki

Niech uczniowie wiedzą, że jeśli spodobały się im dzisiejsze zajęcia, to jest wiele możliwości kontynuowania kodowania. Zachęć uczniów do odwiedzania strony z kursami, by poznali te możliwości, lub, jeśli planujesz dalsze zajęcia, uprzedź ich, czym się zajmiecie w klasie.

Wersja rozszerzona

Poza Godziną Kodowania

Po zakończeniu "Godziny kodowania", jest wiele sposobów na kontynuowanie nauczania informatyki w klasach K-5. Oto kilka pomysłów:

  • Przerób kursy Podstawy informatyki w Code Studio. Te cztery kursy są przeznaczone dla młodszych uczniów. Uczniowie przechodzą przez serię łamigłówek, które uczą ich kodowania, a nauczyciele mają dostęp do planów lekcji, które angażują do pomocy w uczeniu się. Code.org oferuje bezpłatny rozwój zawodowy dla tych kursów, online lub osobiście.
  • Zbadaj niektóre kariery związane z kodowaniem, na które się natknęłaś. Znajdź w witrynie Sharemylesson.com zasoby dotyczące projektów badawczych związanych z planowaniem kariery.
  • Zaproś eksperta ds. Informatyki, aby porozmawiał z Twoją klasą o swojej pracy. Nie znasz żadnego wolontariusza, zawróć się do kilku na mapie wolontariuszy.

Ewaluacja (2 minuty)

Poproś uczniów, aby dodali swoje karteczki samoprzylepne "Notatki" lub karty z notatkami do Twojej mapy myśli "Informatyka" wychodząc po zajęciach. Spróbuj zapełnić planszę wieloma pomysłami na temat tego, czym jest informatyka i dlaczego ma takie znaczenie.