Lekcja 2: Code with Anna and Elsa

Grades 6-8 | Grades 9-12

Przegląd

In this lesson, learners of all ages get an introductory experience with coding and computer science in a safe, supportive environment. This lesson has been designed for learners in the middle grades, ages 10-13, but can be adapted for younger or older learners using the differentiation suggestions provided. Students should have a basic understanding of simple geometry and drawing angles.

Cel

Na tej lekcji zostają wprowadzone podstawowe pojęcia kodowania i programowania (używając bloków), jak również proste techniki debugowania.

Agenda

Ewaluacja (2 minuty)

Pierwsze kroki (5 minut)

Zajęcia (30-45 minut)

Zakończenie (5 minut)

Wersja rozszerzona

Cele

Uczniowie będą w stanie:

  • Definiować "kodowanie" i "informatykę"
  • Identyfikować kluczowe słownictwo informatyki
  • Tworzyć połączenia pomiędzy koncepcjami informatyki a światem rzeczywistym
  • Identyfikować miejsca, w które można się udać, aby kontynuować naukę informatyki i kodowania.

Przygotowanie

One Week Before Your Hour of Code

One Day Before Your Hour of Code

  • Write the words “coding”, “programming” and “debugging” on the board or add them to your word wall if you have one.
  • Write the words "Computer Science" in the middle of your board or on piece of paper at the center of a bulletin board. This will serve as your "mind map" for the Getting Ready and Assessment activities.
  • Have protractors available for students new to measuring angles
  • Each student who completes the activity should receive a certificate. Print one for everyone in advance to make this easier at the end of your Hour of Code.

Słownictwo

  • kodować - (v) napisać kod lub napisać instrukcje dla komputera.
  • Debugowanie - Wynajdywanie i naprawianie problemów w algorytmie lub programie.
  • Program - Algorytm zakodowany w takiej postaci, że może być uruchomiony na komputerze.

Wsparcie

Zgłoś błąd

Poradnik dydaktyczny

Ewaluacja (2 minuty)

Poproś uczniów, aby dodali swoje karteczki samoprzylepne "Notatki" lub karty z notatkami do Twojej mapy myśli "Informatyka" wychodząc po zajęciach. Spróbuj zapełnić planszę wieloma pomysłami na temat tego, czym jest informatyka i dlaczego ma takie znaczenie.

Pierwsze kroki (5 minut)

Wprowadzenie

Powitaj uczniów w klasie i krótko wprowadź ich do dzisiejszych zajęć.

Wskazówki dotyczące nauczania

Jeśli masz czas i chciałbyś przygotować uczniów bez komputerów, to rozważ przerobienie Potańcówka: bez komputerów przed właściwą Godziną Kodowania. Ta krótka lekcja przybliża uczniom ideę zdarzeń wywołujących różne ruchy taneczne.

Dziś wykonamy coś rzeczywiście kreatywnego. Jaki jest Twój ulubiony sposób bycia kreatywnym?

/

Zachęć uczniów do podzielenia się swoimi pomysłami na kreatywność, w sztuce, tańcu, muzyce, pisaniu.

Wskazówka dydaktyczna

Jednym ze sposobów wprowadzenia Godziny Kodowania, jeśli nie znasz dobrze kodowania, jest pokazanie jednego z naszych inspirujących filmów wideo. Wybierz jeden z nich, który Twoim zdaniem będzie najbardziej inspirujący dla uczniów, i pokaż go im. Dla uczniów w średnich klasach sugerujemy The Hour of Code is Here.

Wyjaśnij, że dzisiaj będziemy kreatywni posługując się "kodem", który jest zestawem instrukcji zrozumiałych dla komputera. Podobnie jak wybór koloru farby do malowania, lub wybór słów w tekście może wyrażać kreatywność, wybór kodu, jaki tworzysz oraz jak ludzie mają z nim współdziałać, może być także okazją do wyrażenia swojej kreatywności!

Wstań i zatańcz: Zapowiedź swoim uczniom, że dzisiaj zobaczymy, jak możemy w kreatywny sposób połączyć kodowanie z tańcem. Poproś uczniów, aby poruszali rękami i nogami lub wykonali kreatywne ruchy/kroki taneczne przez 10 sekund, aby wprawić ich w odpowiedni nastrój. Możesz odtworzyć piosenkę z tej listy [dance-party-playlist][6], aby umilić uczniom zadanie. Uchwyć ruchy swojej klasy na wideo.

[][7]

Zajęcia (30-45 minut)

Filtrowanie muzyki

Ten samouczek zawiera utwory popularnych artystów. Można podglądnąć listę tych utworów tutaj spotify-playlist-pg-13. Używamy bezpiecznych wersji wszystkich piosenek, a dla uczniów poniżej 13. roku życia ograniczamy muzykę do przefiltrowanej listy dance-party-playlist. Jeśli chcesz wykorzystać przefiltrowaną listę ze starszymi uczniami, możesz ją udostępnić całej klasie ten link.

Ogólne wsparcie

Ogólne wsparcie: Twoją rolą Jako nauczyciela jest głównie wsparcie uczniów przerabiających ten samouczek. Oto kilka wskazówek, które powinny pomóc uczniom niezależnie od poziomu, nad którym pracują

  • Współpracuj z sąsiadami: Zachęć uczniów, aby zwracali się do sąsiada, gdy utkną. Ponieważ ten samouczek zawiera filmy wideo, a uczniowie mogą mieć założone słuchawki, łatwo mogą się odseparować. Pomóż przełamać te bariery, łącz w pary uczniów, którzy mogą potrzebować pomocy. W zależności od wieku i umiejętności uczniów, możesz rozważyć formalne rozbicie klasy na pary, aby ukończyli samouczek stosując podejście programowania parami.
  • Przeczytaj instrukcje: Instrukcje zazwyczaj zawierają pomocne wskazówki, jak ukończyć dany poziom. Zanim uczniowie ukończą poziom upewnij się, że dokładnie przyjrzeli się docelowej sytuacji i przeczytali cały tekst.
  • Utknąłeś? Poszukaj wskazówek: Każdy poziom zawiera podpowiedź z dodatkowymi informacjami, jak przejść ten poziom. Jeśli uczniowie starają się rozwiązywać łamigłówki tak szybko, jak to możliwe, może się okazać, że muszą poczekać jakiś czas, zanim cały kod zostanie odtworzony, i będą mogli przejść dalej. Wiele poziomów zawiera drugą wskazówkę z sugestiami, w jaki sposób być bardziej kreatywnym poszerzając zadanie.
  • Przechodź dalej i wracaj: Czasami uczniowie mogą więcej skorzystać, wracając do trudniejszego poziomu. Wszystkie poziomy są niezależne od siebie, choć w pewnym stopniu zależą od wcześniej wprowadzonych pojęć i pomysłów.
  • Nie spiesz się i poeksperymentuj. Nawet jeśli na pierwszych kilku poziomach uczniowie dokładnie wiedzą, co należy zrobić, aby przejść, powinni także swobodnie wypróbowywać własne pomysły.

Poziom po Poziomie

Poziom 1

  • Przeciągnij czerwony blok "utwórz nowego" z przybornika po lewej stronie do obszaru roboczego po prawej stronie. Podłącz go wewnątrz bloku "układ".
  • Napisałeś swój pierwszy program. Pamiętaj, aby nacisnąć klawisz Uruchom, aby zobaczyć, co się stanie. Powinieneś usłyszeć muzykę i zobaczyć, jak postać zaczyna poruszać się w obszarze wyświetlania.

Poziom 2

  • Zielone bloki są blokami zdarzeń. Bloki te rozpoczynają nową sekwencję kodu i nie muszą być włączone do bloku "układ".
  • Podłączenie fioletowego bloku pod zielonym blokiem zdarzenia powinno sprawić, że postać wykona ruch taneczny po wybranej przez Ciebie liczbie taktów.

Poziom 3

  • Pamiętaj o dodaniu drugiego zielonego bloku zdarzenia. Powinieneś mieć w swoim obszarze roboczym bloki "po 4 taktach" i "po 6 taktach". Oba powinny mieć pod sobą purpurowy blok.

Poziom 4

  • Przeciągnij blok "ustaw efekt w tle".
  • Ten blok można podłączyć wewnątrz bloku "układ", pod blokami zdarzeń lub w obu miejscach!

Poziom 5

  • Z właściwym kodem powinieneś zobaczyć tancerza wykonującego różne ruchy co 2 takty.
  • Upewnij się, że w bloku "co 2 takty" znajduje się purpurowy blok "wykonuj bez końca".
  • Upewnij się, że blok "wykonuj bez końca" jest ustawiony na (Następny), (Poprzedni) lub (Losowy). W przeciwnym razie tancerz będzie tylko powtarzał pewien zasób ruchów.

Poziom 6

  • Uważaj, aby nie wstawić czerwonego bloku "utwórz nowego" wewnątrz bloku "co 2 takty". Spowoduje to, że twój program będzie tworzył wielu identycznych tancerzy w tym samym miejscu.

Poziom 7

  • Wielu uczniów może wiedzieć, że można sprawić, by coś wyglądało na odległe, rysując to coś w mniejszej skali. Na tym poziomie uzyskasz ten efekt, zmniejszając dwóch tancerzy.
  • Ważne jest, aby upewnić się, że blok "ustaw" w kolorze turkusowym jest umieszczony w programie po utworzeniu tancerza. Aby rozwiązać tę łamigłówkę, umieść blok "ustaw kopia_tancerza2 rozmiar na 50" gdzieś w bloku "utwórz nowego robota kopia_tancerza2".

Poziom 8

  • Podobnie jak w przypadku poprzedniego poziomu, upewnij się, że użyłeś bloku "ustaw odcień na (kolor)" po tym, jak utworzyłeś tancerza w swoim programie. Na przykład, umieszczenie go na pierwszym miejscu w bloku "układ" nie przyniesie żadnego efektu.

Poziom 9

  • Informatyka umożliwia przetwarzanie danych wejściowych na interesujące rodzaje wyników. Na tym poziomie uczniowie mogą sprawdzić, jak właściwości tancerza mogą być aktualizowane automatycznie w zależności od aktualnego dźwięku muzyki.

[][5]

W tym momencie lekcji możesz zauważyć, że instrukcje są mniej nakazowe. Zachęć uczniów do kreatywności i eksploracji nowych bloków, które są wprowadzane. Od tego momentu kod uczniów nie jest sprawdzany pod względem poprawności, aby ich zachęcić do eksperymentowania zamiast rozwiązywania konkretnego zadania.

/

Poziomy 10-11

  • Na tych poziomach chodzi o to, aby taniec był interaktywny. Wypróbuj nowe zdarzenie "kiedy naciśnięty", aby tancerze reagowali na naciśnięcia klawiszy.
  • Możesz używać klawiszy strzałek na klawiaturze komputera lub klikać pomarańczowe przyciski pod obszarem zabawy.
  • Pamiętaj, że kod uczniów napisany na tych poziomach nie jest sprawdzany pod względem poprawności. Oznacza to, że zawsze przejdą te poziomy, nawet jeśli nie poprawiają programu. Zachęcaj ich jednak, zanim przejdą dalej, do samodzielnego sprawdzenia, czy ich kod wykonuje to, czego oczekują.

Poziom 12

  • Sześć pierwszych bloków w tej skrzynce z narzędziami wygląda znajomo, ale wszystkie działają nieco inaczej. Zamiast tworzyć jednego tancerza i sterować nim, bloki te pracują z grupami tancerzy.
  • Podobnie jak na poprzednich poziomach, kod nie jest sprawdzany pod względem poprawności. Uczniowie powinni swobodnie eksperymentować w grupach w interesujący ich sposób.

Poziom 13

  • Ten ostatni poziom jest otwarty. Samouczek ma na celu dać uczniom wystarczającą ilość czasu na kontynuowanie pracy nad własnym tańcem.
  • Zachęcaj do dzielenia się: Jeśli uczniowie mają telefony komórkowe z transmisją danych, to mogą szybko wysłać link do swoich projektów na własny telefon lub do znajomych. Jeśli pozwala na to Twoja szkoła, ta zachęcaj ich do tego.
  • Zachęcaj do kreatywności: Kreatywność jest ważna podczas tej lekcji, faktycznie jest ważniejsza tutaj niż gdziekolwiek indziej!

Zakończenie (5 minut)

Podsumowanie

  • Przeprowadź ankietę z wieloma możliwymi odpowiedziami na pytania, takie jak "Co podobało Ci się na dzisiejszych zajęciach?" lub "Jaki jest związek między kreatywnością a informatyką?"

Świętujcie

Wyjaśnij uczniom, że godzina kodowania dzisiaj, jest związana z Tygodniem Edukacji Informatycznej i miliony uczniów na całym świecie również spędziło w tym tygodniu godzinę na kodowaniu w ramach inicjatywy Godzina Kodowania. Pogratuluj swoim uczniom udziału w tym ogólnoświatowym ruchu.

Wręcz każdemu uczniowi [a certificate][0] z jego imieniem.

Następne kroki

Niech uczniowie wiedzą, że jeśli spodobały się im dzisiejsze zajęcia, to jest wiele możliwości kontynuowania kodowania. Zachęć uczniów do odwiedzania strony z kursami, by poznali te możliwości, lub, jeśli planujesz dalsze zajęcia, uprzedź ich, czym się zajmiecie w klasie.

Wersja rozszerzona

Poza Godziną Kodowania

Po zakończeniu Godziny Kodowania, jest wiele sposobów na kontynuowanie nauczania informatyki w klasach K-5. Oto kilka pomysłów:

  • Przerób kursy Podstawy informatyki w Code Studio. Te cztery kursy są przeznaczone dla młodszych uczniów. Uczniowie przechodzą przez serię łamigłówek, które uczą ich kodowania, a nauczyciele mają dostęp do planów lekcji, które angażują do pomocy w uczeniu się. Code.org oferuje bezpłatny rozwój zawodowy dla tych kursów, online lub osobiście.
  • Zbadaj niektóre kariery związane z kodowaniem, na które się natknęłaś. Znajdź w witrynie Sharemylesson.com zasoby dotyczące projektów badawczych związanych z planowaniem kariery.
  • Zaproś eksperta ds. Informatyki, aby porozmawiał z Twoją klasą o swojej pracy. Nie znasz żadnego informatyka w okolicy? Spróbuj zarejestrować się na wirtualną wizytę w klasie za pośrednictwem programu Code.org i Gościnny Wykładowca informatyki.

Dostosowanie standardów

Zobacz pełne dostosowanie kursu

Standardy Informatyki CSTA dla K-12 (2011)

CPP - Praktyki komputacyjne i programowanie
  • CPP.L1:3-02 - Korzystaj z odpowiednich multimedialnych zasobów w kontekście etapu rozwoju (np. książek interaktywnych i oprogramowania edukacyjnego) celem wspierania nauki w ramach programu.
  • CPP.L1:3-04 - Skonstruuj zbiór stwierdzeń, które będą odgrywane w celu realizacji prostego zdania (np. instrukcje dla żółwia).
  • CPP.L1:6-01 - Korzystaj z zasobów technologicznych (np. kalkulatorów, próbek zbierania danych, urządzeń mobilnych, filmów wideo, oprogramowania edukacyjnego oraz narzędzi internetowych) do rozwiązywania problemów oraz nauki samodzielnej.
  • CPP.L1:6-06 - Wdrażaj rozwiązania zadania korzystając z opartego na blokach, wizualnego języka programowania.

Standardy ISTE dla uczniów

1 - Kreatywność i innowacja
  • 1.a - Stosuj istniejącą wiedzę do generowania nowych pojęć, produktów lub procesów.
  • 1.c - Użyj modeli i symulacji celem badania skomplikowanych systemów i kwestii.
4 - Krytyczne myślenie, rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji
  • 4.b - Planuj i zarządzaj działaniami prowadzącymi do opracowania rozwiązania i realizacji projektu.
6 - Operacje i koncepcje technologiczne
  • 6.a - Zrozum i korzystaj z systemów technologii.
  • 6.c - Systemy i aplikacje do rozwiązywania problemów
  • 6.d - Przekazuj bieżącą wiedzę w celu nauki nowych technologii.

Standardy Common Core English Language Arts

L - Język
  • 11-12.L.6 - Przyswajaj sobie i korzystaj w sposób poprawny z słów i zwrotów o ogólnym charakterze naukowym albo typowych dla domeny, wystarczających do czytania, pisania, mówienia i słuchania w szkole wyższej i na poziomie gotowości do podjęcia pracy zawodowej; wykaż się niezależnością w gromadzeniu wiedzy słownikowej, gdy uznasz
  • 4.L.6 - Przyswajaj sobie i korzystaj w sposób właściwy z słów i zwrotów o charakterze ogólnym akademickim oraz typowym dla domeny dostosowanych do klasy, z uwzględnieniem takich, które sygnalizują dokładne działania, emocje lub stany istnienia (np. zapytany, zajęczał, wyjąkał) oraz stanowiących podstawę określonego tematu (np.
  • 5.L.6 - Przyswajaj sobie i korzystaj w sposób właściwy z słów i zwrotów o charakterze ogólnym akademickim oraz typowym dla domeny dostosowanych do klasy, z uwzględnieniem takich, które wskazują przeciwieństwo, dodatek oraz inne relacje logiczne (np. jednak, chociaż, niemniej jednak, podobnie, ponadto, w dodatku).
RI - Czytanie w celach zdobywania informacji
  • 11-12.RI.4 - Określaj znaczenie słów i zwrotów tak, jak są użyte w tekście, z uwzględnieniem znaczenia przenośnego, konotacyjnego i technicznego; analizuj, w jaki sposób autor korzysta i doskonali znaczenie kluczowego terminu lub terminów w tekście (np. jak Madison definiuje

Standardy Common Core Math

G - Geometria
  • 7.G.2 - Narysuj (odręcznie, przy pomocy linijki i kątomierza oraz korzystając z technologii) kształty geometryczne na podanych warunkach. Skup się na skonstruowaniu trójkątów z kątów o trzech miarach lub bokach, zauważając, kiedy warunki określają pojedynczy trójkąt, więcej niż jeden trójkąt
MD - Pomiar i dane
  • 4.MD.6 - Mierz kąty w pełnej liczbie stopni z użyciem kątomierza. Szkicuj kąty o określonym rozwarciu.
MP - Ćwiczenia matematyczne
  • MP.1 - Staraj się rozumieć problemy i wytrwaj w ich rozwiązywaniu
  • MP.2 - Rozumuj abstrakcyjnie i ilościowo
  • MP.5 - Stosuj strategicznie odpowiednie narzędzia
  • MP.6 - Dbaj o precyzję
  • MP.7 - Poszukaj struktur i wykorzystuj je
  • MP.8 - Poszukuj regularności i wyrażaj ją w rozumowaniu powtarzanym.
NBT - Liczba i operacje w systemie dziesiętnym
  • 4.NBT.4 - W sposób biegły dodawaj i odejmuj pełne liczby wielocyfrowe z użyciem algorytmu standardowego.
  • 4.NBT.5 - Przemnóż pełną liczbę składającą się z czterech cyfr przez pełną liczbę jednocyfrową, przemnóż liczby dwucyfrowe liczby z użyciem strategii opartych na wartości miejsca oraz właściwości operacji. Zilustruj i wyjaśnij wyliczenie korzystając z równań, prostokątów