Lezione 9: Cicli con la collezionista

Ciclo | Collezionista

Panoramica

Basandosi sul concetto di ripetizione di istruzioni introdotto in "Cicli felici", in questa lezione gli alunni useranno i cicli per raccogliere dei diamanti in Code.org nel modo più efficiente possibile.

Traguardo di apprendimento

In questa lezione, gli alunni impareranno altre cose sui cicli e su come implementarli con i blocchi Blockly. L'uso dei cicli è un'abilità importante nella programmazione, perché la ripetizione manuale delle istruzioni è noiosa e inefficiente. Con gli esercizi di Code.org, gli alunni impareranno ad aggiungere istruzioni ai cicli esistenti, a riunire in cicli le sequenze di istruzioni ripetute e a riconoscere gli schemi che si ripetono e che devono essere ricondotti ad un ciclo.

Pianificazione

Introduzione (10 min)

Attività ponte - Cicli (10 min)

Attività principale (30 min)

Conclusione (5 - 10 min)

Approfondimenti

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • identificare i vantaggi dell'utilizzo di una struttura ciclica invece della ripetizione manuale
  • suddividere una lunga sequenza di istruzioni in una sequenza ripetibile il più piccola possibile
  • scrivere un programma per una determinata attività che ripete una sequenza di istruzioni
  • usare una combinazione di istruzioni in sequenza e ripetute per raggiungere la fine del labirinto

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Per gli alunni

Glossario

  • Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti - Fai di nuovo qualcosa

Guida didattica

Introduzione (10 min)

Presentazione

Ripassa con i tuoi alunni l'attività Cicli felici:

  • cosa sono i cicli?
  • perché li usiamo?

Attività ponte - Cicli (10 min)

Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe.

Suggerimenti

Se pensi che i tuoi alunni possano avere difficoltà a comprendere che i cicli ripeti non servono solo con le istruzioni di movimento, ma ad esempio anche per raccogliere i diamanti, puoi introdurre quest'idea con un'Attività ponte. Questo li aiuterà a capire che i cicli possono avere molti usi diversi.

Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta

Seleziona una mappa Flurb vuota dal Schede Mappe felici - Esercitazione e consegnala agli alunni Blocchi Blockly tradizionali (Corsi A e B) - Scheda da ritagliare precompilata con l'istruzione prendi, un ciclo ripeti ed istruzioni di moviemnto E → (Est) e O ← (Ovest). Ora, chiedi agli alunni di programmare Flurb dai loro banchi usando i blocchi di carta Blockly per fargli raccogliere la frutta. Assicurati che comprendano che i blocchi devono essere posizionati dall'alto verso il basso e devono toccarsi tutti!

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe

Scegli uno degli esercizi online di questa lezione. Ti consigliamo l'esercizio 7. Usando le frecce delle schede Parti del gioco Mappe felici - Scheda da ritagliare e Pacchetto bonus parti del gioco Mappe felici - Scheda da ritagliare, chiedi agli alunni di tracciare uno schema che secondo loro permetta a Laura l'avventuriera di raccogliere tutti i diamanti. Chiedi agli alunni di condividere la soluzione. In quanti sono arrivati alla stessa soluzione?

Attività principale (30 min)

Dimostrazione dell'insegnante

Abbiamo incluso alcuni esercizi di previsione a scelta multipla che potrebbero essere difficili per chi non sa ancora leggere. Puoi risolvere questi esercizi facoltativi con tutta la tua classe come preparazione agli esercizi online della lezione. In alternativa, potresti utilizzarli dopo aver terminato la lezione come ripasso e verifica di apprendimento con tutta la classe.

Suggerimenti

Alcuni alunni potrebbero essere curiosi di sapere cosa succede quando aggiungi più di un blocco all'interno di un ciclo di ripetizione. Spiega che l'istruzione di ripetizione esegue una sola volta ogni blocco che trova al suo interno e solo alla fine ricomincia da capo e ripete il tutto. Non ripete più volte ogni blocco per poi spostarsi a quello successivo.

Esercizi di previsione:

Corso A - Esercizi online - Sito web

Mentre gli alunni eseguono gli esercizi online, verifica se riescono a capire quanti blocchi usano con un ciclo e quanti ne avrebbero usati senza sfruttare i cicli.

Conclusione (5 - 10 min)

Diario di bordo

Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una delle Faccine delle emozioni - Emoticon che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
  • In che modo i cicli hanno semplificato la scrittura del programma?
  • Disegna qualcosa che raffiguri l'utilizzo dei cicli.

Approfondimenti

Così movimentato

  • Fornisci agli alunni immagini di azioni adatte a creare un ballo.
    • Chiedi agli alunni di organizzare i movimenti e aggiungere cicli per creare la coreografia del loro ballo.
  • Condividi le coreografie con il resto della classe.

Connessioni

  • Cerca su YouTube alcuni video di balli con parti che si ripetono.
  • I tuoi alunni riescono a riconoscere i cicli?
  • Fai lo stesso con delle canzoni!

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
  • 1A-AP-10 - Sviluppa programmi con sequenze e cicli semplici, per esprimere idee o affrontare un problema.
  • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
  • 1A-AP-14 - Debugging (identifica e correggi) errori in un algoritmo o in un programma che include sequenze e cicli semplici.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • K.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi.
SL - Parlare e ascoltare
  • K.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con i diversi partner su temi di educazione nella scuola materna e lo scambio di informazioni con i coetanei e gli adulti in piccoli e grandi gruppi.
  • K.SL.2 - Confermare la comprensione di un testo letto ad alta voce o le informazioni esposte oralmente o attraverso altri media chiedendo e rispondendo alle domande su particolari chiave e richiedendo chiarimenti se qualcosa non è chiaro.
  • K.SL.5 - Aggiungere disegni o altre rappresentazioni visive alle descrizioni come richiesto allo scopo di fornire ulteriori dettagli.

Competenze matematiche

G - Geometria
  • K.G.1 - Descrivere gli oggetti nell'ambiente usando nomi di forme e descrivi le posizioni relative di questi oggetti usando termini come sopra, sotto, accanto, davanti, dietro e accanto a.
MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.4 - Modellare con la matematica
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
  • K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.