Lezione 8: Cicli Felici

Lezione tradizionale | Ciclo | Ripeti

Panoramica

Questa attività riprende i temi di Mappe Felici. Questa volta, gli alunni, con i propri programmi, risolveranno esercizi più lunghi e impegnativi, grazie ai quali scopriranno l'utilità di alcune strutture che consentono di scrivere programmi più lunghi in modo più semplice.

Traguardo di apprendimento

Con questa lezione vengono introdotte le istruzioni di ripetizione (cicli). I cicli permettono agli alunni di semplificare i programmi raggruppando le istruzioni che devono essere ripetute. Gli alunni svilupperanno il pensiero critico, notando la ripetizione nei movimenti dei loro compagni di classe e determinando quante volte ripetere le istruzioni. Vedendo di nuovo "Mappe Felici", gli alunni avranno la possibilità di mettere in relazione concetti vecchi come le sequenze di istruzioni con il nuovo concetto delle istruzioni di ripetizione.

Pianificazione

Introduzione (5 min)

Attività principale (20 min)

Conclusione (8 min)

Attività di approfondimento

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • identificare le istruzioni che si ripetono e convertire una serie di azioni multiple in un unico ciclo
  • interpretare un programma contenente cicli come una serie di azioni multiple

Preparazione

  • Stampa le esercitazioni "Schede Mappe felici" che userai in classe
  • Stampa la scheda da ritagliare "Parti del gioco Mappe felici" per ogni gruppo
  • Stampa le esercitazioni "Parti del gioco Mappe felici XL" per ogni gruppo
  • Stampa la scheda da ritagliare "Pacchetto bonus parti del gioco Mappe felici" per ogni gruppo
  • Assicurati che ogni alunno abbia un diario di bordo.

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli alunni

Glossario

  • Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti - Fai di nuovo qualcosa

Guida didattica

Introduzione (5 min)

Ripasso Mappe felici

Questa lezione si basa sulla precedente attività Mappe felici svolta all'inizio del corso. È sicuramente utile un ripasso dell'argomento prima di affrontare temi più complessi.

Visualizzazione

Illustrazione - Scegli una delle mappe che hai visto insieme alla tua classe nella predente lezione Mappe felici.

Chiedi agli alunni di osservare l'esercizio e poi cercare una soluzione per far arrivare Flurb fino alla frutta (usando i simboli dell'ultima volta). Segui questa procedura.

Riflessione - Ricordi di aver scritto programmi per far arrivare Flurb fino alla frutta? Che aspetto avrebbe questo programma se fosse codificato con le frecce?

Confronto - Chiedi agli alunni di discutere per circa 90 secondi.

Condivisione - Chiedi a un alunno di usare le dita per mostrare la direzione delle frecce che hanno scelto per risolvere questo esercizio.

Attività principale (20 min)

In questa parte della lezione si ha l'obiettivo di aiutare gli alunni a capire che esiste un modo più semplice per gestire le istruzioni che si ripetono, piuttosto che cercare ostinatamente una soluzione con dozzine degli stessi simboli.

Visualizzazione

Illustrazione - Una volta che sei sicuro che i tuoi alunni ricordino bene Mappe felici, tira fuori una delle nuove -- e molto più lunghe -- Mappe felici XL.

I tuoi alunni riuscirebbero ad aiutarti a programmare queste mappe? Il codice risultante potrebbe assomigliare a questo:

Un po' lungo, non trovi?

Obiettivo della discussione

L'obiettivo di questa discussione è far sì che gli alunni vedano che a volte molti simboli si ripetono e quei movimenti possono essere raggruppati in un unico simbolo.

Confronto

Offri agli studenti l'opportunità di riflettere tutti insieme sui possibili metodi per compattare il codice che stanno creando. (Questa parte può essere saltata se i tuoi alunni iniziano a dire cose del tipo: “Vai avanti 6 volte”, dal momento che ciò apre direttamente la discussione su come mostrare "sei volte" con i simboli.)

Probabilmente gli studenti approderanno ad un metodo simile a questo:

Che può essere ridotto ulteriormente così:

Alla fine gli studenti saranno in grado di scrivere programmi direttamente così:

Definizione - Una volta che gli studenti hanno realizzato il concetto di "ripetizione di istruzioni", forniscigli il corretto vocabolario. Informarli che spesso le espressioni "ripeti qualcosa" e "ciclo" verranno usate in modo intercambiabile in Code Studio.


Cicli felici

Ora che gli alunni hanno familiarità con la possibilità di ripetere molte istruzione usando un singolo ciclo, seleziona una mappa XL e lascia che ti aiutino a scrivere il relativo programma. Fallo con tutta la classe per tutte le volte che ritieni necessario, poi dividi gli alunni in gruppi per fargli risolvere alcuni problemi da soli. Fornisci anche il Pacchetto bonus parti del gioco Mappe felici - Scheda da ritagliare per adattare quest'attività ai cicli.

Girando tra i banchi - Mentre osservi gli alunni al lavoro, chiedi loro di leggere il loro programma. Ci sono degli errori? Utilizza le classiche domande di debugging per aiutarli a trovare una soluzione.

  • Che cosa fa?
  • Cosa avrebbe dovuto fare?
  • Questo cosa vi suggerisce?
  • Funziona tutto al primo passo?
  • Funziona tutto al secondo passo?
  • Dove ha smesso di funzionare?

Conclusione (8 min)

Diario di bordo

Fai scrivere agli alunni ciò che hanno imparato, perché è utile e come pensano possa aiutarli a consolidare le conoscenze acquisite oggi. Chiedigli di creare uno schema riassuntivo da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo

  • Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una delle Faccine delle emozioni - Emoticon che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
  • Scrivi o disegna qualcosa nel loro diario che in seguito gli ricorderà cosa sono i cicli. Un paio di esempi:
    • cosa significa per te "ripetere"?
    • disegna un'immagine di te stesso mentre ripeti qualcosa.

Attività di approfondimento

  • Crea, con del nastro adesivo, una griglia a grandezza naturale sul pavimento o su un tappeto e fai portare a scuola agli alunni dei loro giocattoli o oggetti a cui sono affezionati. Ora gli alunni possono chiedere ai compagni di spostare i loro oggetti reali come indicato nei programmi.
  • Chiedi agli alunni di creare le proprie mappe per sfidare gli altri alunni a risolverle usando i cicli.
  • Disegna sulla lavagna un programma che contiene diversi insiemi di istruzioni ripetute e chiedi agli alunni di alternarsi per raggruppare questi simboli ripetuti in appositi cicli.

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
  • 1A-AP-10 - Sviluppa programmi con sequenze e cicli semplici, per esprimere idee o affrontare un problema.
  • 1A-AP-14 - Debugging (identifica e correggi) errori in un algoritmo o in un programma che include sequenze e cicli semplici.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • K.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi.
SL - Parlare e ascoltare
  • K.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con i diversi partner su temi di educazione nella scuola materna e lo scambio di informazioni con i coetanei e gli adulti in piccoli e grandi gruppi.
  • K.SL.2 - Confermare la comprensione di un testo letto ad alta voce o le informazioni esposte oralmente o attraverso altri media chiedendo e rispondendo alle domande su particolari chiave e richiedendo chiarimenti se qualcosa non è chiaro.
  • K.SL.5 - Aggiungere disegni o altre rappresentazioni visive alle descrizioni come richiesto allo scopo di fornire ulteriori dettagli.

Competenze matematiche

G - Geometria
  • K.G.1 - Descrivere gli oggetti nell'ambiente usando nomi di forme e descrivi le posizioni relative di questi oggetti usando termini come sopra, sotto, accanto, davanti, dietro e accanto a.
MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.4 - Modellare con la matematica
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
  • MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
  • K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.