Lezione 12: Laboratorio: Eventi
Laboratorio | Evento
Panoramica
In questa attività online, gli alunni avranno l'opportunità di imparare ad usare gli eventi nel Laboratorio e di applicare tutti i concetti di programmazione appresi per creare un gioco animato. È tempo di essere creativi e dare vita ad una storia nel Laboratorio!
Traguardo di apprendimento
Oggi gli alunni svilupperanno ulteriormente la loro comprensione della gestione degli eventi utilizzando il Laboratorio. Gli eventi sono molto comuni nella maggior parte dei programmi per computer. In questa attività, gli studenti useranno gli eventi per far muovere un personaggio sullo schermo, fare rumori e cambiare lo sfondo in base agli eventi scatenati dall'utente.
Pianificazione
Introduzione (10 min)
Attività ponte - Eventi (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (5 - 10 min)
Approfondimenti
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso
- creare una storia animata ed interattiva, utilizzando sequenze di istruzioni e gestori di eventi
- condividere un artefatto creativo con altri alunni
Preparazione
- Esercitati con la lezione 12 del Corso A - Esercizi online - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- (Facoltativo) Scegli un paio di esercizi da fare in gruppo con la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni studente abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso A - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
Per gli alunni
- Faccine delle emozioni - Emoticon
- Blocchi Blockly tradizionali (Corsi A e B) - Scheda da ritagliare
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (10 min)
Presentazione
Ripassa l'attività "Il grande evento" con gli alunni:
- come abbiamo "programmato" i gestori di eventi dei pulsanti?
Ora aggiungeremo altri eventi al nostro programma. In particolare, avremo un evento che si attiva quando due personaggi si toccano.
- Hai mai visto in un videogioco un meccanismo simile ad un gestore di evento, quando due personaggi si toccano?
Attività ponte - Eventi (10 min)
Questa attività aiuterà a portare nel mondo tecnologico i concetti visti nella lezione tradizionale del "Grande evento". Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe.
Suggerimenti
Gli alunni avranno l'opportunità di condividere con un link il risultato del loro lavoro. Questa è un'ottima opportunità per condividere con l'intera comunità scolastica le fantastiche creazioni dei tuoi alunni. Riunisci tutti i link e postali sul sito web della tua classe, in modo che tutti possano vederli!
Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con amici e familiari. Per ulteriori informazioni, guarda il video Fermati e pensa online - Video.
Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta
Utilizzando il telecomando Il grande evento (Corsi A, B) - Immagine del telecomando ed i Blocchi Blockly tradizionali (Corsi A e B) - Scheda da ritagliare, riunisci la tua classe per ripassare l'attività della lezione precedente. Chiedi agli alunni "cosa dobbiamo fare quando viene premuto il pulsante verde?" Poi compila uno dei gestori di evento quando
(when
) ed uno dei blocchi di azione blu. Assicurati che gli alunni comprendano che i blocchi blu devono essere collegati sotto ai blocchi verdi quando
(when
) e bisogna assicurarsi che siano ben attaccati gli uni agli altri per far funzionare il programma.
Anteprima degli esercizi online con tutta la classe
Scegli uno degli esercizi online di questa lezione. Ti consigliamo l'esercizio 7. Chiedi a diversi alunni di fare un rumore divertente quando clicchi sul cane. Spiega che questo è un evento a cui stanno reagendo e che il cane può essere programmato per fare un rumore quando si clicca su di lui.
Attività principale (30 min)
Corso A - Esercizi online - Sito web
Questa è l'attività tecnologica più libera del corso. Nell'ultimo esercizio gli alunni saranno liberi di creare una propria storia. Se notassi che si perdono per l'imbarazzo della scelta tra troppe possibilità, potresti fornire loro alcune linee guida in modo da condurre la costruzione della storia.
Conclusione (5 - 10 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa parlava la lezione di oggi?
- Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una delle Faccine delle emozioni - Emoticon che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
- Disegna un evento che hai usato oggi nel tuo programma.
- Immagina di avere un robot telecomandato. Come sarebbe fatto il telecomando? Fai un disegno di ciò che pensi di poter far eseguire al robot.
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.
Guarda com'è fatto
Quando si condivide un link alla propria storia, si condivide anche tutto il codice che la fa funzionare. Questo è un ottimo modo per imparare dai propri compagni.
- Pubblica online i link alle storie realizzate dai tuoi alunni
- Crea anche tu una storia da condividere!
- Quando gli alunni caricano un link, falli cliccare sul pulsante "Come funziona" per vedere il codice che sta dietro la storia.
- Dividi gli alunni in gruppi e falli confrontare sui diversi modi usati per programmare le storie.
- Cosa vi ha sorpreso?
- Cosa vorreste provare?
- Chiedi ad ogni alunno di scegliere la storia di un compagno e cliccare su
Rimescola
per personalizzarla. (Non preoccupatevi, la storia originale è al sicuro e rimarrà invariata).
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- K.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi.
SL - Parlare e ascoltare
- K.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con i diversi partner su temi di educazione nella scuola materna e lo scambio di informazioni con i coetanei e gli adulti in piccoli e grandi gruppi.
- K.SL.2 - Confermare la comprensione di un testo letto ad alta voce o le informazioni esposte oralmente o attraverso altri media chiedendo e rispondendo alle domande su particolari chiave e richiedendo chiarimenti se qualcosa non è chiaro.
Competenze matematiche
CC - Conteggio e cardinalità
- K.CC.4 - Comprendere la relazione tra numeri e quantità; connettere il conteggio alla cardinalità.
G - Geometria
- K.G.1 - Descrivere gli oggetti nell'ambiente usando nomi di forme e descrivi le posizioni relative di questi oggetti usando termini come sopra, sotto, accanto, davanti, dietro e accanto a.
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.