Lezione 10: Cicli con l'artista
Ciclo | Artista
Panoramica
Tornando ai cicli, gli alunni imparano a disegnare immagini sullo schermo ripetendo semplici sequenze di istruzioni. Nella precedente lezione tecnologica, i cicli venivano usati per attraversare un labirinto e raccogliere diamanti. Qui invece i cicli servono a creare degli schemi. Alla fine di questa lezione, gli alunni avranno l'opportunità di creare le proprie immagini usando i cicli.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione offre nuove prospettive di utilizzo creativo dei cicli nella programmazione. Qui gli alunni possono riflettere ulteriormente sull'inefficienza della programmazione senza cicli e rendersi conto di quanti blocchi richiederebbe il programma senza l'aiuto del ciclo ripeti
.
Pianificazione
Introduzione (10 min)
Attività principale (30 min)
Conclusione (5 - 10 min)
Visualizza in Code Studio
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- contare quante volte un'azione deve essere ripetuta e rappresentarla come un ciclo
- scomporre una forma nella sequenza ripetibile più grande possibile
- creare un programma che disegna forme complesse ripetendo sequenze semplici
Preparazione
- Esercitati con la lezione 10 del Corso A - Esercizi online - Sito web per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti.
- Assicurati che ogni studente abbia un Diario di bordo - Le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Corso A - Esercizi online - Sito web
- Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Suggerimenti
- Fermati e pensa online - Video
Per gli alunni
- Faccine delle emozioni - Emoticon
- Diario di bordo - Le proprie riflessioni
Glossario
- Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
- Ripeti - Fai di nuovo qualcosa
Supporto
Segnala un errore
Guida didattica
Introduzione (10 min)
Presentazione
- Ripassa rapidamente la definizione di ciclo: l'azione di fare qualcosa più volte.
- Analizza diversi schemi come zigzag e scalinata.
- Come spiegheresti a qualcuno come si disegna quello schema?
- Come hai fatto a disegnarlo usando un ciclo?
Nel livello dell'artista gli alunni useranno angoli di 45 gradi descritti come nord-ovest, nord-est, sud-ovest, sud-est. Raccomandiamo di introdurre velocemente queste indicazioni con la classe e di disegnare un'immagine a cui gli alunni possano fare riferimento.
Attività principale (30 min)
Dimostrazione dell'insegnante
Suggerimenti
Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con amici e familiari. Per ulteriori informazioni, guarda il video Fermati e pensa online - Video.
Abbiamo incluso alcuni esercizi di previsione a scelta multipla che potrebbero essere difficili per chi non sa ancora leggere. Puoi risolvere questi esercizi facoltativi con tutta la tua classe come preparazione agli esercizi online della lezione. In alternativa, potresti utilizzarli dopo aver terminato la lezione come ripasso e verifica di apprendimento con tutta la classe.
Esercizi di previsione:
Corso A - Esercizi online - Sito web
Conclusione (5 - 10 min)
Diario di bordo
Far scrivere agli alunni quello che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e creare un foglio di revisione da guardare in futuro.
Spunti per il diario di bordo
- Di cosa parlava la lezione di oggi?
- Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una delle Faccine delle emozioni - Emoticon che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
- Disegna una scalinata. Immagina il ciclo necessario per disegnarla.
- Disegna qualche oggetto comune in cui possono essere utili i cicli.
Mappatura delle competenze
Visualizza la mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
AP - Algoritmi e programmazione
- 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-10 - Sviluppa programmi con sequenze e cicli semplici, per esprimere idee o affrontare un problema.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
- 1A-AP-14 - Debugging (identifica e correggi) errori in un algoritmo o in un programma che include sequenze e cicli semplici.
Competenze interdisciplinari
Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.
Competenze linguistiche
L - Lingua
- K.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi.
SL - Parlare e ascoltare
- K.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con i diversi partner su temi di educazione nella scuola materna e lo scambio di informazioni con i coetanei e gli adulti in piccoli e grandi gruppi.
- K.SL.2 - Confermare la comprensione di un testo letto ad alta voce o le informazioni esposte oralmente o attraverso altri media chiedendo e rispondendo alle domande su particolari chiave e richiedendo chiarimenti se qualcosa non è chiaro.
- K.SL.5 - Aggiungere disegni o altre rappresentazioni visive alle descrizioni come richiesto allo scopo di fornire ulteriori dettagli.
Competenze matematiche
G - Geometria
- K.G.1 - Descrivere gli oggetti nell'ambiente usando nomi di forme e descrivi le posizioni relative di questi oggetti usando termini come sopra, sotto, accanto, davanti, dietro e accanto a.
MP - Esercizi di matematica
- MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
- MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
- MP.4 - Modellare con la matematica
- MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
- MP.6 - Punta alla precisione.
- MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.
- MP.8 - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
Competenze scientifiche
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
- K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
- K-2-ETS1-2 - Sviluppare un semplice schizzo, disegno o modello fisico per illustrare come la forma di un oggetto lo aiuti a funzionare come necessario per risolvere un dato problema.