Lección 7: Programación en Laberinto
Algoritmos | Depurar | Programa | Programación
Descripción
En esta serie de desafíos en linea, los estudiantes aprenderán sobre algoritmos, depuración y conocimientos generales de computación. A través de personajes del juego Angry Birds, los estudiantes desarrollarán algoritmos secuenciales para llevar al pájaro hasta el cerdo sin chocar con las paredes o el TNT. En este nivel también se incluyen desafíos de depuración para practicar la resolución de problemas y el pensamiento crítico.
Propósito
En esta lección, los estudiantes practicarán sus habilidades de depuración y programación en una plataforma informática. Cuando una persona comienza a programar, lo que hace es reunir las instrucciones en un orden específico mediante algo que una máquina puede leer. Con el uso de la programación, los estudiantes comprenderán cómo una computadora navega por las instrucciones y el orden. La depuración es un concepto muy importante en la programación de computadoras. Los expertos informáticos tienen que ser realmente buenos para resolver todos los errores en sus propios programas. La depuración obliga a los estudiantes a reconocer problemas y superarlos mientras desarrollan habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas.
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Puente - Programación (10 min)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)
Aprendizaje Extendido
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Ordenar comandos de movimiento como pasos secuenciales en un programa.
- Representar un algoritmo como un programa de computadora.
- Desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico mediante la revisión de las prácticas de depuración.
Preparación
- Recorre el Curso Pre-rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación en la etapa 7 para encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.
- (Opcional) Escoge algunos desafíos para resolver de forma grupal en tu clase.
- Asegúrate de que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso Pre-rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos K-1) - Manipuladores
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Algoritmo - una lista de tareas para finalizar una tarea.
- Bug o error - parte de un programa que no funciona correctamente.
- Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
- Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
- Programación - el arte de crear un programa.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Sugerencia para profesores:
Revisa las direcciones cardinales con tu clase.
Avisa a los estudiantes que verán esas letras en sus programas junto a las flechas de dirección. Recomendamos dibujar las direcciones en algún lugar en donde los estudiantes pueden volver a repasarlas.
Introducción
Pregunta a tus estudiantes si están familiarizados con el juego o la película "Angry Birds". Explica que escribirán programas para ayudar a Red, de Angry Birds, a ubicar un cerdo.
Actividad Puente - Programación (10 min)
Esta actividad ayudará a llevar los conceptos sin conexión de "Mis amigos robóticos" en el mundo en línea en el que los estudiantes se están adentrando. Elige una de las siguientes opciones para realizar con la clase:
Actividad sin conexión usando bloques de papel
Selecciona un patrón de Apilando Ideas - Manipuladores de la actividad sin conexión de Mis Amigos robóticos. Usando flechas del [course-ab-blockly-blocks], haz que los estudiantes programen un "robot" de sus escritorios para obtener el correcto apilamiento de las copas. Asegúrate de que comprenden lo que los bloques necesitan para ir desde arriba hacia abajo y todos deben tocarse. Haz que los estudiantes hablen entre sí para comprobar respuestas y resolver cualquier consulta o error que pudiese surgir.
Vista previa de los desafíos en línea como clase
Saca un desafío de los correspondientes desafíos en línea. Recomendamos el desafío 8. Dales a los estudiantes anotadores pequeños para dibujar los comandos variados de Mi Amigo robótico Programación: Mis Amigos Robóticos - Clave de símbolo. Haz que los estudiantes dispongan un patrón con flechas que crearon que hará que el pájaro llegue al cerdo. Pide a los estudiantes que compartan. ¡Mira cuántos de los demás estudiantes tuvieron la misma respuesta!
Actividad Principal (30 min)
Demostración de profesor
Hemos incluido algunos niveles de predicción de varias opciones que son difíciles para gente que no lee. Como los desafíos de la actividad de acoplamiento, estos niveles son opcionales para que revises con tu clase para ayudar a prepararte para los desafíos posteriores. Alternativamente, estos se pueden utilizar después de finalizar la etapa como una revisión para la clase.
Niveles de predicción:
Curso Pre-rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación
Sugerencia para profesores:
Muestra a los estudiantes la forma correcta de ayudar a los compañeros de clase:
- No te sientes en la silla de tu compañero
- No uses el teclado de tu compañero
- No toques el mouse de tu compañero
- Asegúrate de que tu compañero pueda describirte la solución en voz alta antes de irse
Los profesores juegan un rol vital en la educación de la ciencia de la computación y respaldando un entorno de aula colaborativo y vibrante. Durante las actividades en línea, el rol del profesor es principalemente de aliento y respaldo. Las lecciones en línea se proponen estar centradas en el estudiante, de modo que los profesores deberían evitar intervenir cuando los estudiantes se atascan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto es:
- Utiliza Programación en Parejas - Video para el estudiante cuando sea posible
- Alienta a estudiantes con preguntas/desafíos a comenzar haciendo preguntas a su compañero
- Las preguntas sin responder se pueden escalar a un grupo cercano, quienes podrían ya conocer la solución
- Recuérdales a los estudiantes usar el proceso de depuración antes de abordarlos
- Haz que los estudiantes describan el problema que están viendo. ¿Que se supone que debe hacer? ¿Qué hace? ¿Qué te dice?
- Recuérdales a los estudiantes frustrados que la frustración es un paso en el camino al aprendizaje, y que la persistencia valdrá la pena.
- Si un estudiante sigue atascado después de todo esto, formula preguntas importantes para hacer que el estudiante detecte un error por su cuenta.
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)
Escribir en el diario
Hacer que los estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
- Escribe un programa que te lleve desde tu puesto hasta el frente de la sala.
- ¿Qué es un error? ¿Qué le hace un error a tu programa?
Aprendizaje Extendido
En grupos pequeños, permite que los alumnos diseñen sus propios laberintos en papel y que desafíen a otros grupos a escribir programas para resolverlos. Para agregar diversión, haz laberintos en tamaño real con alumnos como el pájaro y el cerdo.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
- 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.