Lección 4: Aprender a Arrastrar y Soltar

Clic | Doble clic | Arrastrar | Soltar | Programación en Parejas

Descripción

En esta lección, los/as estudiantes relacionarán el concepto de algoritmos a la vida diaria, a actividades de la vida real plantando una semilla real. El objetivo aquí es comenzar a construir las habilidades para traducir las situaciones del mundo real a los escenarios online y viceversa.

Propósito

El objetivo principal de esta lección es construir la experiencia con computadores. Al cubrir las funciones más básicas del computador, como hacer clic, arrastrar y soltar, estamos creando un campo de juego más igualitario en la clase para futuros desafíos. Esta lección también proporciona una gran oportunidad para introducir el comportamiento apropiado en el laboratorio de computación.

Agenda

Actividad previa (10 min)

Actividad Puente - Arrastrar y Soltar (10 - 15 min)

Actividad Principal (20 - 30 min)

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Actividades de Extensión

Ver en Code Studio

Objetivos

Los estudiantes podrán:

  • Reconocer lo que se espera de ellos cuando pasan al laboratorio informático.
  • Arrastrar, soltar y hacer clic para completar los desafíos de Code.org.

Preparación

Enlaces

¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.

Para los docentes

Para los estudiantes

Vocabulario

  • Clic - presionar el botón del ratón.
  • Doble clic - presionar el botón del ratón muy rápidamente.
  • Arrastrar - hacer clic en el botón del ratón y mantenerlo presionado mientras se mueve el puntero a una nueva ubicación.
  • Soltar - dejar de presionar el botón del ratón para "soltar" un elemento que estás arrastrando.

Guía docente

Actividad previa (10 min)

Comportándose en el Laboratorio de Computación

Objetivo: Esta discusión enseñará a los alumnos qué esperar y cómo comportarse cuando entren al laboratorio de computación.

Discussion Goals:

  • Mantente en calma en el laboratorio
  • Recuerda no masticar chicle o comer dulces
  • Desinfecta tus manos
  • Siéntate con tu compañero en frente a un computador
  • Asegúrate que el primer "conductor" alcance el mouse
  • Cuando te frustres, no golpees o sacudas el computador o el monitor
  • Sigue la regla 20/20/20 - Website
  • Cómo tratar con el Wiggles cada 20-30 minutos (requiere un ingreso gratuito a GoNoodle)
  • Pregúntale a tu compañero antes de preguntarle a tu profesor
  • Mantén el volumen bajo así todos pueden oir a sus parejas
  • Usa tu diario para llevar registro de los sentimientos y de las soluciones

Discutir

Mantenga una buena discusión acerca de las expectativas sobre el laboratorio de computación para asegurarse que los alumnos comprendan las reglas. Algunos temas a discutir pueden incluir:

  • ¿El laboratorio de computación está funcionando bien?
  • ¿Qué tanto ruido deberíamos hacer al caminar cuando estamos en el laboratorio de computación?
  • ¿Qué deberías hacer si te quedas estancado con un desafío?
  • Si te frustras, ¿Ayudará golpear el computador?
  • Cuando estamos a punto de ir al laboratorio de computación, ¿Cómo deberíamos prepararnos?

Vocabulario

  • Hacer clic: Presionar el botón del mouse.
  • Hacer doble clic: Presionar el botón del mouse dos veces muy rápido.
  • Arrastrar: Hacer clic en el botón de tu mouse y sostener mientras mueves el puntero a otra ubicación
  • Soltar: Soltar el botón de tu mouse para "dejar ir" el elemento que estás arrastrando.

Actividad Puente - Arrastrar y Soltar (10 - 15 min)

Escoja_uno_de los siguientes para realizar con su clase:

Algoritmos para Arrastrar y Soltar

Imprima una copia de Algoritmos de la Vida Real: Plantar una Semilla - Ficha. Corte cada uno de los cuadrados que representan tareas. En un proyector o en frente de la clase practique "arrastrar y soltar" presionando su dedo en uno de los cuadrados de papel y moviéndolos por la mesa. Explique que puede hacer "clic" en este cuadrado tocando el cuadrado con su dedo, o que puede "arrastrar" el cuadrado presionando su dedo en el cuadrado y moviéndolo. Para "soltar" el cuadrado, saque su dedo del cuadrado.

Luego de mostrar esto a la clase, pida voluntarios para poner el algoritmo en el orden correcto "arrastrando y soltando" los cuadrados.

Vista Previa de los rompecabezas como Clase

Proyecte un desafío de la etapa en línea. Muestre a la clase cómo hacer clic en la imagen y ubicarla en el lugar correcto arrastrándola y soltándola. Cometa errores a propósito como por ejemplo hacer clic en el fondo o soltar la imagen antes de que esté en el espacio correcto. Pida la ayuda de los voluntarios de la clase cuando se encuentre con estos problemas.

Actividad Principal (20 - 30 min)

Curso Pre-rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación

Sugerencia para la profesores

Muestra a los estudiantes la forma correcta de ayudar a los compañeros de clase:

  • No te sientes en la silla de tu compañero
  • No uses el teclado de tu compañero
  • No toques el mouse de tu compañero
  • Asegúrate de que tu compañero pueda describirte la solución en voz alta antes de irse

Meta: esto les enseñará a los estudiantes cómo usar Code.org para completar los desafíos en línea.

Esta etapa fue diseñada para darles a los estudiantes la oportunidad de practicar habilidades de coordinación entre ojo y manos, hacer clic, y a arrastrar y soltar. Los estudiantes también jugarán con secuencia.

Este vocabulario introducido en esta lección se vuelve relevante durante esta actividad. Tómate un momento para enseñar explícitamente cómo hacer clic, doble clic, arrastrar y soltar. Puede que funcione mejor para ti cubrir estas palabras en el entorno de aula en donde puedes guiar por el ejemplo, o tendría más sentido enseñar las palabras individualmente mientras los estudiantes trabajan en sus desafíos en el laboratorio. Deberás decidir lo que creas que es lo mejor para tu clase.

Coloca a los jóvenes en parejas y haz que miren el video Programación en Parejas - Video para el estudiante en sus estaciones. Esto debería ayudar a los estudiantes a comenzar en la dirección correcta.

Los profesores juegan un rol vital en la educación de la ciencia de la computación y respaldando un entorno de aula colaborativo y vibrante. Durante las actividades en línea, el rol del profesor es principalmente de aliento y respaldo. Las lecciones en línea se proponen estar centradas en el estudiante, de modo que los profesores deberían evitar intervenir cuando los estudiantes se atascan. Algunas ideas sobre cómo hacer esto es:

  • Utiliza la programación de pares cuando sea posible durante la actividad.
  • Alienta a estudiantes con preguntas/desafíos a comenzar haciendo preguntas a su compañero.
  • Las preguntas sin responder se pueden escalar a un grupo cercano, quienes podrían ya conocer la solución.
  • Recuérdales a los estudiantes usar el proceso de depuración antes de abordarlos.
  • Haz que los estudiantes describan el problema que están viendo. ¿Qué se supone que debe hacer? ¿Qué hace? ¿Qué te dice?
  • Recuérdales a los estudiantes frustrados que la frustración es un paso en el camino al aprendizaje, y que la persistencia valdrá la pena.
  • Si un estudiantes sigue atascado después de todo esto, formula preguntas importantes para hacer que el estudiante detecte un error por su cuenta.

Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)

Llevar un diario

Meta: ayuda a los estudiantes a reflexionar sobre las cosas que han aprendido

Dale a los estudiantes una indicación de diario para ayudarlos a procesar algunas de las cosas a las que se enfrentaron durante el día.

Indicaciones de diario:

  • ¿Puedes dibujar una secuencia para prepararte para ir al laboratorio de computadoras?
  • Dibuja un laboratorio de computadora "Hacer" y uno "No hacer"
  • Usa tu jornal para que te avise cómo te sentiste sobre el plan de lecciones de hoy

Actividades de Extensión

Si los alumnos completan los desafíos de esta etapa antes, pídales que usen un poco de tiempo tratando de inventar sus propios desafíos en sus Diario Think Spot - Diario de reflexiones.

Normas de aprendizaje

Ver las normas del curso

Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)

AP - Algoritmos y programación
  • 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.