Lección 13: Eventos en Play Lab
Evento | Laboratorio de juegos
Descripción
En esta actividad online, los/as estudiantes tendrán la oportunidad de aprender cómo usar los eventos en el Play Lab y a aplicar todas las habilidades de codificación que aprendieron para crear un juego animado. ¡Es momento de volverse creativo/a y hacer un juego en el Play Lab!
Propósito
En esta actividad online, los/as estudiantes aprenderán cómo usar los eventos en el Play Lab. Comenzarán por entrenar al caballero para moverse cuando una tecla de flecha sea presionada, para luego terminar con la posibilidad de mostrar el resto de las habilidades que han aprendido en el curso, incluyendo secuencias y aplicar loops, como parte del desafío final de juego libre.
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Puente - Eventos (10 min)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)
Aprendizaje Extendido
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Identificar acciones que se correlacionan con eventos de entrada.
- Crear una historia animada e interactiva mediante secuencias y controladores de eventos.
- Compartir un artefacto creativo con otros estudiantes.
Preparación
- Recorre el Curso Pre-rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación en la etapa 12 para encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.
- (Opcional) Escoge algunos desafíos para resolver de forma grupal en tu clase.
- Revisa Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrate de que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso Pre-rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos K-1) - Manipuladores
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Evento - una acción que hace que algo suceda.
Soporte
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Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
Revisión de la actividad "El Gran Proyecto" con los alumnos:
- ¿"Programamos" los eventos de botón para hacer qué cosa?
Ahora vamos a agregar eventos a nuestro código. Específicamente, vamos a tener un evento para cuando dos personajes se toquen.
- ¿Cuándo has visto a dos personajes tocarse como un evento en los juegos?
Actividad Puente - Eventos (10 min)
Esta actividad ayudará a llevar los conceptos de "El Gran Evento" al mundo en línea al que los alumnos están ingresando. Escoja_uno_de los siguientes para realizar con su clase:
Lesson Tip
Los alumnos tendrán la oportunidad de compartir sus productos finales con un enlace. Esta es una gran oportunidad para mostrar a su comunidad escolar las cosas grandiosas que sus alumnos están haciendo. ¡Junte todos los enlaces y manténgalos en el sitio web de su clase para que todos los puedan ver!
Recuérdele a sus alumnos que sólo compartan sus trabajos con sus amigos cercanos o familia. Para más información vea o muéstrele a la clase Detente y Piensa Online - Video.
Actividad Sin Conexión Usando Bloques de Papel
Usando el control remoto de El Gran Evento (Cursos A, B) - Ficha y Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos K-1) - Manipuladores, junte a su clase para retomar la actividad de la lección previa. Pregúntele a la clase "¿cuándo se presiona el botón verde azulado, que hacemos? luego complete como corresponde uno de los bloques de eventos 'cuando' y uno de los bloques de acción azul. Asegúrese que los alumnos comprendan que con el objetivo que el programa se ejecute es necesario que los bloques 'cuando' estén sobre el bloque azul y es necesario que se toquen.
Vista Previa de los Rompecabezas en línea como clase
Saque un rompecabezas de los correspondientes rompecabezas en línea. Sugerimos el rompecabezas 4 en esta etapa. Llame a alumnos diferentes para que hagan una cara divertida representando un estado de ánimo cuando haga clic en Daisy. Explique que este es un evento al que ellos están reaccionando y que Daisy puede ser codificado para cambiar de estado de ánimo cuando se haga clic sobre ella.
Actividad Principal (30 min)
Curso Pre-rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación
Esta es la actividad en línea más libre del curso. En la etapa final, los alumnos tienen la libertad de crear una historia propia. Puede que quieras proporcionar guías estructuradas acerca de qué clase de historia escribir, especialmente para alumnos que se sienten agobiados con tantas opciones.
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)
Escribir en el diario
Hacer que los estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
- Dibuja un evento que hayas usado en tu programa hoy.
- Imagina que tienes un robot a control remoto. ¿Cómo luciría el control remoto? Haz un dibujo de lo que crees que podrías hacer que haga el robot.
Aprendizaje Extendido
Use estas actividades para mejorar el aprendizaje del alumno. Se pueden usar como actividades al aire libre u otro tipo de enriquecimiento.
Mirar Bajo la Capucha
Cuando comparte un enlace a su historia, también comparte todo el código que va de fondo. Esta es una buena forma para que los alumnos aprendan de los otros.
Postée enlaces para historias terminadas en línea. - ¡También invente una historia para compartir!
- Cuando los alumnos suban un enlace, pídales que hagan clic en el botón "Cómo Funciona" para ver el código para ver el código que está detrás de la historia.
- Discutan como grupo las formas diferentes en que sus compañeros codificaron sus historias.
- ¿Qué te sorprendió?
- ¿Que te gustaría intentar?
- Escoge la historia de alguien más y haz clic en
Remix
para construir desde ahí. (No te preocupes, la historia original estará segura)
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
- 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.