Lección 11: Bucles en Artista
Bucle | Artista
Descripción
Esta lección entrega una perspectiva diferente sobre cómo los loops pueden crear cosas en la programación. Los/as estudiantes aprenderán a probar sus habilidades de pensamiento critico evaluando los códigos dados y determinando lo que es necesario agregar para resolver el desafío. Los/as estudiantes también pueden reflexionar aquí sobre la ineficiencia de la programación sin loops, debido a la cantidad de bloques que el programa requeriría, sin la ayuda de loops "repetir".
Propósito
Esta lección entrega una perspectiva diferente sobre cómo los loops pueden crear cosas en la programación. Los/as estudiantes aprenderán a probar sus habilidades de pensamiento critico evaluando los códigos dados y determinando lo que es necesario agregar para resolver el desafío. Los/as estudiantes también pueden reflexionar aquí sobre la ineficiencia de la programación sin loops, debido a la cantidad de bloques que el programa requeriría, sin la ayuda de loops "repetir".
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Contar el número de veces que una acción debería repetirse y representarla como un bucle.
- Descomponer una forma en su secuencia repetible más grande.
- Crear un programa que repita secuencias simples para dibujar formas complejas.
Preparación
- Recorre el Curso Pre-rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación antes de la lección para encontrar posibles áreas problemáticas para tu clase.
- Revisa Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrate de que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso Pre-rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
- Revise rápidamente la definición de un loop. la acción de hacer algo una y otra vez.
- Discuta los diferentes patrones como zig-zags y escalones.
- ¿Cómo explicarías a alguien cómo dibujar ese patrón?
- ¿Cómo podría dibujar esto usando un loop?
En los niveles artista, los alumnos usarán ángulos de 45 grados descritos cómo noroeste, noreste, sudeste. Recomendamos una discusión breve sobre estas instrucciones con la clase y dibujar una imagen para que los estudiantes la consulten.
Actividad Principal (30 min)
Demostración de profesor
Sugerencia para los profesores
Recuérdales a los estudiantes que solamente deben compartir su trabajo con los amigos cercanos y la familia. Para obtener más información, mira o muestra la clase Detente y Piensa Online - Video.
Hemos incluido algunos niveles de predicción de varias opciones que son difíciles para gente que no lee. Estos niveles son opcionales para que revises con tu clase con el objetivo ayudar a prepararte para los desafíos posteriores. Alternativamente, estos se pueden utilizar después de finalizar la etapa como una revisión para la clase.
Niveles de predicción:
Curso Pre-rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)
Escribir en el diario
Hacer que los estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil, y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el diario:
- ¿De qué se trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
- Dibuja los patrones que hiciste con un bucle.
- Dibuja un patrón que te gustaría hacer con un bucle.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
- 1A-AP-10 - Desarrolla programas con secuencias y bucles simples, para expresar ideas o abordar un problema.
- 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
- 1A-AP-14 - Depura (identifica y corrige) errores en un algoritmo o programa que incluye secuencias y bucles simples.