Lección 10: Bucles en Recolectora
Bucle | Recolectora
Descripción
Comenzando desde el concepto de repetir las instrucciones de "My Loopy Robotic Friends", esta etapa tendrá a los/as estudiantes usando loops para recolectar tesoros de manera más eficiente en Code.org.
Propósito
En esta lección, los/as estudiantes aprenderán más acerca de los loops y cómo implementarlos en código Blockly. Usar loops es una habilidad importante en programación porque repetir comandos de forma manual es tedioso e ineficiente. Con los desafíos de Code.org, los/as estudiantes aprenderán a agregar instrucciones a los ya existentes, juntar códigos repetidos en loops y reconocer patrones a los que se necesita aplicar loops.
Agenda
Actividad previa (10 min)
Actividad Puente - Bucles (10 min)
Actividad Principal (30 min)
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)
Aprendizaje Extendido
Ver en Code Studio
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Identificar los beneficios de usar una estructura de bucles en lugar de la repetición manual.
- Dividir una secuencia larga de instrucciones en la secuencia repetible más grande posible.
- Crear un programa para una tarea determinada que repita una secuencia de comandos.
- Emplear una combinación de comandos secuenciales y en bucle para llegar al final de un laberinto.
Preparación
- Revisa la lección sin conexión previa y desarrolla preguntas para recordar a los estudiantes por qué se usan los bucles.
- (Opcional) Escoge algunos desafíos para resolver de forma grupal en tu clase.
- Revisa Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones.
- Asegúrate de que cada estudiante tenga un Diario Think Spot - Diario de reflexiones.
Enlaces
¡Importante! Haz una copia de los documentos que piensas compartir con los estudiantes.
Para los docentes
- Curso Pre-rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación
- Sugerencias para la Actividad Principal de Fundamentos de Ciencias de la Computación - Recomendaciones de lecciones
Para los estudiantes
- Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos K-1) - Manipuladores
- Diario Think Spot - Diario de reflexiones
Vocabulario
- Bucle - la acción de hacer algo una y otra vez.
- Repetir - hacer algo de nuevo.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad previa (10 min)
Introducción
Revisa con los estudiantes la actividad Mis Amigos Robóticos Loopy:
- ¿Qué son los bucles?
- ¿Por qué los usamos?
Actividad Puente - Bucles (10 min)
Esta actividad ayudará a llevar los conceptos sin conexión de "Mis amigos robóticos Loopy" en el mundo en línea en el que los estudiantes se están adentrando. Elige una de las siguientes opciones para realizar con la clase:
Actividad sin conexión usando bloques de papel
Selecciona un patrón de Apilando Ideas - Manipuladores de la actividad sin conexión Mis Amigos Robóticos y bríndales a los estudiantes los Bloques Blockly Sin Conexión (Cursos K-1) - Manipuladores relleno con el comando coleccionar
, bucle repetir
, y los comandos cardinales como E →
(Este) y O ←
(Oeste). Recuerda seleccionar un patrón de copas que no use ninguna copa invertida, porque no hay un comando girar
en línea para estudiantes K-1. A continuación, haz que los estudiantes programen un "robot" (un compañero o el profesor) de sus escritorios para obtener el apilamiento correcto de las copas. Asegúrate de que comprenden lo que los bloques necesitan para ir desde arriba hacia abajo y todos deben tocarse. Haz que los estudiantes hablen entre sí para comprobar respuestas y resolver cualquier consulta o error que pudiese surgir.
Vista previa de los desafíos en línea como clase
Saca un desafío de los correspondientes desafíos en línea. Recomendamos el desafío 8. Usando el Programación: Mis Amigos Robóticos - Clave de símbolo de la Actividad Sin Conexión de Mis Amigos Robóticos Loopy, haz que los estudiantes dibujen un patrón que crean que hará que Laurel el Aventurero recoja todo el tesoro. Pide a los estudiantes que compartan. ¡Mira cuántos de los demás estudiantes tuvieron la misma respuesta!
Actividad Principal (30 min)
Demostración de profesor
Hemos incluido algunos niveles de predicción de varias opciones que son difíciles para gente que no lee. Estos niveles son opcionales para que revises con tu clase para ayudar a prepararte para los desafíos posteriores. Alternativamente, estos se pueden utilizar después de finalizar la etapa como una revisión para la clase.
Niveles de predicción:
Curso Pre-rápido Fundamentos de Ciencias de la Computación
Mientras los estudiantes trabajan en los desafíos, mira si pueden descubrir cuántos bloques menos usan con un bucle frente no usar un bucle.
Actividad de Cierre (5 - 10 minutos)
Escribir en el diario
Hacer que los estudiantes escriban acerca de lo que aprendieron, por qué es útil y cómo se sienten puede ayudar a solidificar cualquier conocimiento que hayan obtenido hoy, y a construir una hoja de revisión para que la revisen en el futuro.
Sugerencias para el diario:
- ¿De qué trató la lección de hoy?
- ¿Cómo te sentiste durante la lección de hoy?
- Dibuja un laberinto que puedas resolver usando bucle.
- Dibújate tú mismo usando un bucle para hacer una actividad diaria, como cepillarse los dientes.
Aprendizaje Extendido
Moviendo así
- Entrega a los alumnos fotos de acciones o movimientos de baile que pueden hacer.
- Pide a los alumnos que preparen movimientos y agreguen bucles para hacer una coreografía con su propio baile.
- Comparte los bailes con el resto de la clase.
Volver a conectar
- Busca algunos videos de YouTube de bailes populares que se repiten.
- ¿Puede tu clase encontrar los bucles?
- ¡Intenta lo mismo con canciones!
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2017)
AP - Algoritmos y programación
- 1A-AP-09 - Modela la forma en que los programas almacenan y manipulan datos utilizando números u otros símbolos para representar información.
- 1A-AP-10 - Desarrolla programas con secuencias y bucles simples, para expresar ideas o abordar un problema.
- 1A-AP-11 - Descompone (desglosa) los pasos necesarios para resolver un problema en una secuencia precisa de instrucciones.
- 1A-AP-14 - Depura (identifica y corrige) errores en un algoritmo o programa que incluye secuencias y bucles simples.