Lezione 4: Festa di ballo

Grades K-2 | Grades 3-5 | Grades 6-8

Panoramica

Gli studenti impareranno che gli eventi sono un modo utile per controllare quando si verifica un'azione e possono anche essere utilizzati per far sì che più cose agiscano in sincronia. Nella programmazione, è possibile utilizzare gli eventi per rispondere a un utente che lo controlla (come premere pulsanti o fare clic con il mouse). Gli eventi possono rendere il tuo programma più interessante e interattivo.

Traguardo di apprendimento

Gli studenti impareranno a pensare al controllo delle azioni utilizzando gli eventi. Gli eventi sono ampiamente utilizzati nella programmazione e dovrebbero essere facilmente riconoscibili dopo questa lezione.

Pianificazione

Introduzione (10 min)

Attività principale (25 minuti)

Conclusione (5 min)

Diventa virale

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • rispondere ai comandi impartiti da un istruttore
  • riconoscere i movimenti dell'insegnante come segnali per avviare un'azione
  • tener traccia delle azioni associate a diversi eventi

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli studenti.

Per Teacher

Glossario

  • Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.

Guida didattica

Introduzione (10 min)

Glossario

flossing

This lesson has one new and important vocabulary word:

Evento

Un evento è un'azione che fa accadere qualcosa.

Introduzione agli Eventi

  • Introduzione
    • Oggi faremo una festa da ballo! Qualcuno ha una mossa di danza preferita?
    • Avete mai visto un gruppo di ballo esibirsi insieme alla musica? Come rimangono sincronizzati?
      • Un modo per sincronizzarsi potrebbe essere pianificare tutte le mosse in anticipo. È quasi come se i ballerini fossero programmati! Gli informatici lo definirebbero come algoritmo perché è un elenco di passaggi per ottenere qualcosa.
      • Un altro modo per restare sincronizzati è avere un segnale che indichi a tutti quando passare a una mossa diversa. Tutti avrebbero comunque bisogno di sapere quali mosse eseguire e mettersi d'accordo sul significato dei segnali.
    • Se voglio che tutti in classe applaudano esattamente allo stesso tempo, potrei farlo dandovi un conto alla rovescia da 3. (Provateci!)
    • Quando sono arrivato a "1", quello è stato l'evento che vi ha dato il segnale per battere le mani.
  • Chiedi alla classe riescono a trovare altri eventi che potrebbero dare segnali.
    • Potrebbe essere necessario ricordargli che non stai parlando di un evento come una festa di compleanno o una gita scolastica.
    • Se hanno problemi, puoi ricordargli che un evento è un'azione che fa accadere qualcosa.
      • Soffiare un fischietto
      • Sventolare una bandiera
      • Pronunciare una parola magica
      • Premere un pulsante
  • Oggi organizzeremo la nostra festa di ballo di classe utilizzando gli eventi.

Attività principale (25 minuti)

Indicazioni:

Prove di ballo

Lesson Tip

È importante notare che ogni mossa viene eseguita continuamente ma anche in coppia sinistra/destra. Ad esempio, quando si esegue Clap High gli studenti applaudiranno una volta a sinistra, poi una a destra, quindi ripeteranno fino all'inizio della mossa successiva.

  • Proietta le diapositive dei passi di danza sullo schermo della classe.
  • Esercitati con ciascuna delle mosse finché gli alunni non si sentono sicuri.
    • Considera le aspettative che potresti dover impostare in merito alla sicurezza e allo spazio personale.
  • Quando raggiungi l'ultima diapositiva, decidi con la tua classe cosa fa ogni pulsante. Consigliamo:
    • Pulsante verde -> Applauso alto
    • Pulsante arancione -> Dab
    • Pulsante verde acqua -> Stella
    • Pulsante viola -> Rotolarsi
    • Pulsante rosa -> Questo o quello
  • Esercitati a toccare i pulsanti in alto e a far reagire la classe.
  • Fai sapere alla classe che ogni volta che premi un pulsante, è un "evento" che gli fa sapere cosa dovrebbero iniziare a fare.

Festa da ballo

Lesson Tip

All'inizio, lascia uno spazio sufficiente tra le pressioni dei pulsanti affinché gli alunni eseguano la mossa in entrambe le direzioni un paio di volte. Puoi diventare più veloce nel tempo.

  • Inizia a riprodurre della musica.
  • Usa i pulsanti del controller per cambiare classe mentre ascolti la musica.

Approfondimenti

Lesson Tip

Sentiti libero di cambiare musica o riprogrammare ogni tuo evento. Questa si chiama iterazione ed è una parte importante di ciò che fanno gli informatici!

  • Mischia i passi di danza usando i suggerimenti della classe. Incoraggia gli alunni a insegnarsi a vicenda ciò che sanno.
    • Se solo pochi studenti possono eseguire una mossa complessa, puoi renderli i ballerini principali di un particolare evento.
      • Ad esempio, premendo un pulsante 3 alunni potrebbero iniziare a fare lafloss dance mentre il resto della classe esegue un rotolamento.

Conclusione (5 min)

Tiriamo le somme: cosa abbiamo imparato?

  • Perché conviene imparare a gestire gli eventi in un programma?
  • Quali altri tipi di eventi ti vengono in mente?

Diventa virale

L'ora del codice riguarda la creatività e non vediamo l'ora di vedere cosa creerai! Condividi le creazioni, le foto e i video degli studenti sui social media! Insegnante, registra la tua classe mentre codifichi un ballo o fai ballare la tua classe. Rendi speciale il tuo video aggiungendo un ending clip.

Assicurati di includere #HourOfCode e taggaci su Facebook, Twitter e Instagram. Punti bonus per taggare l'artista che ha creato la musica usata dai tuoi studenti. Code.org ricondividerà i nostri post preferiti ai nostri milioni di follower. 🙂

Naturalmente, assicurati di rispettare la politica della tua scuola rispetto ai social media

  • Levels
  • 1
  • 2
  • (click tabs to see student view)
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Student Instructions

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Student Instructions

Mappatura delle competenze

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CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1A-AP-09 - Modella il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
  • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.

Competenze interdisciplinari

Questo elenco riporta le competenze di altre materie sulle quali gli alunni hanno l'opportunità di esercitarsi in questa lezione.

Competenze linguistiche

L - Lingua
  • 2.L.6 - Utilizzare parole e frasi acquisite attraverso conversazioni, letture e in risposta ai testi, incluso l'uso di aggettivi e avverbi per descrivere (ad esempio, quando gli altri bambini sono felici, la cosa mi rende felice).
SL - Parlare e ascoltare
  • 2.SL.1 - Partecipare a conversazioni collaborative con diversi compagni su argomenti e testi di seconda elementare con compagni e adulti in gruppi piccoli e più grandi.
  • 2.SL.6 - Produrre frasi complete quando appropriato per compito e situazione al fine di fornire i dettagli o i chiarimenti richiesti.

Competenze matematiche

MP - Esercizi di matematica
  • MP.1 - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
  • MP.2 - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
  • MP.5 - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
  • MP.6 - Punta alla precisione.
  • MP.7 - Cerca e fa uso di strutture.

Competenze scientifiche

ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Progettazione
  • K-2-ETS1-1 - Porre domande, fare osservazioni e raccogliere informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un semplice problema che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.
  • K-2-ETS1-3 - Analizzare i dati dai test di due oggetti progettati per risolvere lo stesso problema per confrontare i punti di forza e di debolezza di come ciascuno si comporta.