Lezione 1: Programmazione tradizionale: I Miei Amici Robotici

Grades K-2 | Grades 3-5

Panoramica

Questa attività inizierà con un breve ripasso della lezione "I miei amici robotici", poi si passerà rapidamente ad una corsa contro il tempo, poiché gli alunni si divideranno in squadre e lavoreranno insieme per scrivere un programma un'istruzione alla volta.

Traguardo di apprendimento

Ci sono molti componenti importanti in questa lezione. Gli alunni saranno in grado di correre e liberarsi mentre sviluppano capacità di lavoro di squadra, programmazione e debug. Il lavoro di squadra è molto importante nell'informatica. Se la Programmazione in coppia - Video per gli alunni è comune, per gli informatici lavorare in squadra è ancora più frequente .Queste squadre scrivono ed eseguono il debug del codice come gruppo piuttosto che come individui. In questa lezione, gli alunni impareranno a lavorare insieme essendo il più efficienti possibile.

Questa attività fornisce anche un senso di urgenza che insegnerà loro a bilanciare attentamente il loro tempo ed evitare errori senza rimanere troppo indietro.

Pianificazione

Introduzione

Attività principale (15 min)

Conclusione (15 min)

Approfondimenti

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

  • fare pratica nel comunicare idee mediante codici e simboli
  • usare il lavoro di squadra per completare un'attività
  • verificare il lavoro svolto dai compagni di squadra per garantire un esito positivo

Preparazione

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli studenti.

Per Teacher

Per Students

Glossario

  • Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.

Guida didattica

Introduzione

Introduzione

Ricorda che in "I miei amici robotici" abbiamo guidato la macchina di realizzazione automatica (ARM) del nostro compagno di squadra usando le frecce. Prenditi un momento per esaminare un rapido esempio "I miei amici robotici" come promemoria. Può essere uno che hai già svolto o uno nuovo.

Oggi, faremo lo stesso genere di cose, ma invece di controllarci a vicenda, lavoreremo insieme per creare un programma usando un simbolo alla volta.

Attività principale (15 min)

Attività di programmazione relè

La lezione pratica è stata abbastanza facile; aggiungiamo qualche azione! Faremo lo stesso tipo di cose (creare un programma che descriva come sono stati accatastati i bicchieri) ma ora lo faremo nelle staffette, un simbolo alla volta.

Clarifications

Ecco alcuni chiarimenti che devono essere condivisi di volta in volta:

  • All'immagine può essere presente solo una persona per gruppo alla volta.
  • Va bene discutere gli algoritmi con il resto del gruppo in fila, fino al punto di pianificare chi scriverà cosa quando arriveranno alle tazze.
  • Quando uno studente esegue il debug di un programma cancellando un'istruzione errata (o un raggruppamento di istruzioni errate), questo conta come l'intero turno. Il prossimo giocatore dovrà capire come correggere l'elemento rimosso.

Le regole di questo gioco sono semplici:

  • Dividi gli alunni in gruppi di 3-5.
  • Chiedi a ogni gruppo di mettersi in coda in stile staffetta.
  • Posiziona una pila di bicchieri identica sull'altro lato della stanza/palestra/campo di ciascuna squadra.
  • Chiedi al primo studente in linea di correre verso i bicchieri, esaminarli e annotare il primo simbolo nel programma per riprodurre quella pila.
  • Il primo studente quindi corre indietro e marca la persona successiva in linea, quindi va in fondo alla coda.
  • L'alunno successivo nella fila corre alla pila di bicchieri, esamina la pila, esamina il programma che è già stato scritto, quindi esegue il debug del programma cancellando un simbolo errato o ne aggiunge uno nuovo. Quello studente quindi torna indietro per marcare la persona successiva e il processo continua finché un gruppo non ha terminato il programma.

Il primo gruppo a finire con un programma che corrisponde alla pila di bicchieri è il vincitore! Gioca più volte, con immagini di difficoltà crescente.

Conclusione (15 min)

Tiriamo le somme: Cosa abbiamo imparato?

  • Cosa abbiamo imparato oggi?
  • E se ognuno di noi fosse riuscisse a fare cinque simboli alla volta?
    • Quanto sarebbe importante eseguire il debug del nostro lavoro e del lavoro del programmatore prima di noi?
    • E se creassimo 10 simboli?
    • 10,000? Sarebbe più o meno importante?
  • È più facile o più difficile avere più persone che lavorano allo stesso programma?
  • Pensi che le persone commettano più o meno errori quando hanno fretta?
  • Se trovi un errore, devi buttare via l'intero programma e ricominciare da capo?

Diario di bordo

Fai scrivere agli alunni cosa hanno appreso, perché è stato utile e in che modo pensano che possa aiutarli a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un foglio di riferimento da consultare in futuro.

Spunti per il diario di bordo:

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Che ruolo ha giocato il lavoro di squadra nel successo della scrittura del programma di oggi?
  • Come hai utilizzato le tue capacità di debug nella lezione di oggi?

Approfondimenti

Utilizza queste attività per migliorare l'apprendimento degli studenti. Possono essere utilizzate come attività extrascolastiche o come approfondimento.

Passa il foglio

  • ISe non hai tempo o spazio per una staffetta, puoi fare in modo che gli alunni passino il foglio intorno alla scrivania in gruppo, ognuno scrivendo una freccia prima di spostare il foglio.

Riempilo, Muovilo

  • In qualità di insegnante, crea una pila di bicchieri con tanti bicchieri quanti sono i bambini in ogni gruppo.
  • Chiedi agli alunni di scrivere nel programma tanti simboli quanti sono necessari per arrivare al bicchiere successivo (incluso il posare il bicchiere) prima di passare alla persona successiva.

Debug insieme

Crea una pila di bicchieri nella parte anteriore della stanza. Chiedi a ogni alunno di creare un programma per la pila. Chiedi agli alunni di fare scambiarsi il lavoro con il compagno di banco e di eseguire il debug del codice dell'altro.

  • Cerchia il primo passaggio errato, quindi ripassalo.
  • Dai agli alunni un'altra possibilità di rivedere ed eseguire il debug del proprio lavoro.
  • Chiedi a un volontario di condividere il loro programma.

Chiedi alla classe:

  • Quanti alunni hanno seguito lo stesso programma?
  • Qualcuno ha creato qualcosa di diverso?

Mappatura delle competenze

Visualizza la mappatura completa del corso

CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)

AP - Algoritmi e programmazione
  • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
  • 1B-AP-12 - Modificare, rimescolare o incorporare parti di un programma esistente, rendendolo proprio, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.
  • 1B-AP-15 - Esegue test e debugging (identificare e correggi errori) di un programma o di un algoritmo per assicurarti che funzioni come previsto.