Fondamenti di informatica 2017

Corso rapido

Vocab

Corso rapido

Lezione 1: Programmazione su carta a quadretti

  • Algoritmo: Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.

Lezione 2: Introduzione agli esercizi online

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma: Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione: L'arte di creare un programma.

Lezione 3: Costruire le fondamenta

  • Frustrazione: La condizione psicologica in cui ci si viene a trovare quando per una serie di ostacoli non si riesce a raggiungere un obiettivo.
  • Perseveranza: Continuare ad insistere in ciò che si sta facendo, fino a raggiungere il risultato voluto.

Lezione 4: Debugging con Scrat

  • Bug (errore): Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Debugging (correzione degli errori): Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.

Lezione 5: I miei ciclici amici robotici

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 6: Cicli con l'artista

  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa
  • Ciclo "mentre": Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Lezione 7: Cicli annidati

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 8: Cicli annidati con Frozen

  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa

Lezione 9: Oltre la programmazione: Internet

  • DNS: Abbreviazione di Domain Name System (Sistema dei Nomi di Dominio). Un servizio che usa la Tabella di Risoluzione degli Indirizzi per trasformare indirizzi web (come esempio.com) in indirizzi di rete (come 93.184.216.34).
  • ADSL: Un metodo per trasmettere informazioni tramite la linea telefonica.
  • Fibra ottica: Un tipo di connessione che utilizza la luce per trasmettere informazioni.
  • Internet: Un insieme di computer e server collegati tra loro in rete.
  • Indirizzo IP: Un numero unico assegnato ad ogni risorsa connessa ad Internet.
  • Pacchetto: Piccola parte di informazione creata accuratamente a partire da parti più grandi di informazione.
  • Server: Un computer che fornisce servizi ad altri computer.
  • URL: Abbreviazione di Uniform Resource Locator (Localizzatore Universale di Risorse). Un indirizzo che serve a richiamare una pagina web (come www.code.org).
  • Wi-Fi: Un metodo per trasmettere informazioni senza fili mediante onde radio.

Lezione 10: Cittadinanza digitale

  • Cittadino digitale: Un membro di una comunità mondiale connessa attraverso Internet che agisce in modo sicuro, responsabile e rispettoso.

Lezione 11: Cittadinanza digitale - Caccia via le cattiverie dallo schermo

  • Cyberbullismo: Usare dispositivi tecnologici collegati ad Internet – come computer, smartphone o tablet – per compiere azioni aggressive nei confronti di qualcuno, facendolo quindi sentire arrabbiato, triste o spaventato.
  • Online: Connesso a Internet.

Lezione 12: Il grande evento

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 13: Realizza un gioco con Star Wars

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 14: Realizza un gioco Flappy

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 15: Rimbalzando con gli eventi

  • Evento: Un'azione che fa accadere qualcosa.

Lezione 16: Istruzioni condizionali con le carte da gioco

  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.

Lezione 17: Cicli "mentre" con la contadina

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa
  • Ciclo "mentre": Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Lezione 18: Istruzioni condizionali & cicli nel labirinto

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa
  • Ciclo "mentre": Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Lezione 19: Istruzioni condizionali con Minecraft

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.

Lezione 20: Istruzioni condizionali & cicli con la contadina

  • Condizione: Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
  • Istruzioni condizionali: Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.
  • Ciclo: L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti: Fai di nuovo qualcosa
  • Ciclo "mentre": Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera

Lezione 21: Variabili e buste

  • Variabile: Un nome per un valore che può cambiare.

Lezione 22: Variabili con l'artista

  • Variabile: Un nome per un valore che può cambiare.

Lezione 23: Variabili nel Laboratorio

  • Variabile: Un nome per un valore che può cambiare.

Lezione 24: Divertiti usando i cicli con contatore

  • Cicli con contatore: Un’istruzione di ripetizione (ciclo) basata su una variabile contatore, caratterizzata da un valore iniziale, un valore finale ed un “passo” (la quantità di cui viene incrementata o decrementata ad ogni ripetizione).

Lezione 25: Cicli con contatore con l'ape

  • Cicli con contatore: Un’istruzione di ripetizione (ciclo) basata su una variabile contatore, caratterizzata da un valore iniziale, un valore finale ed un “passo” (la quantità di cui viene incrementata o decrementata ad ogni ripetizione).

Lezione 26: Cicli con contatore con l'artista

  • Cicli con contatore: Un’istruzione di ripetizione (ciclo) basata su una variabile contatore, caratterizzata da un valore iniziale, un valore finale ed un “passo” (la quantità di cui viene incrementata o decrementata ad ogni ripetizione).

Lezione 27: Composizione di canzoni con parametri

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
  • Parametro: Informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento.

Lezione 28: Funzioni con l'ape

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
  • Parametro: Informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento.

Lezione 29: Funzioni con parametri con l'artista

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
  • Parametro: Informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento.

Lezione 30: Funzioni con parametri con l'ape

  • Funzione: Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere richiamata più volte.
  • Parametro: Informazione aggiuntiva che può essere passata ad una funzione per personalizzarne il comportamento.

Lezione 31: Idee di progetto

  • Definisci: Individua i dettagli dei problemi che stai cercando di risolvere
  • Prepara: Esamina, pianifica ed acquisisci materiali per l'attività che stai per svolgere
  • Rifletti: Analizza attentamente qualcosa che hai fatto, con il proposito di migliorala in futuro
  • Prova: Cerca di mettere in atto il tuo piano