Lección 4: Laboratorio de juegos
Grados 6-8 | Grades 9-12
Descripción
En esta lección, los/as estudiantes obtienen una experiencia introductoria en ciencias de la computación y crean un juego usando código básico de bloques. Esta lección ha sido diseñada para estudiantes entre las edades 10-16, pero pueden ser adaptadas para estudiantes más jóvenes o mayores utilizando las sugerencias diferenciadas que se proporcionan.
Propósito
Esta lección introduce los conceptos básicos codificación y programación en ciencias de la computación (usando bloques), así como técnicas simples de debugging.
Agenda
Actividad: (30-45 minutos)
Manos a la obra (5 minutos)
Aprendizaje Extendido
Cierre (5 minutos)
Evaluación (2 minutos)
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Definir "programación" y "ciencias de la computación"
- Identificar el vocabulario clave de las ciencias de la computación
- Establecer conexiones entre los conceptos de las ciencias de la computación y el mundo real
- Identificar lugares a donde ir para continuar aprendiendo sobre ciencias de la computación y programación
Preparación
Una semana antes de tu Hora del Código
- Revisa la Guía de la Hora del Código para educadores y las Mejores prácticas de educadores exitosos para comenzar a planificar tu evento de la Hora del Código.
- Registra tu evento de la Hora del Código si deseas obtener materiales promocionales y apoyo para el aula.
- Revisa y completa el tutorial en línea directamente: Playlab
- Asegúrate de probarlo primero antes de pedir a tus estudiantes que lo completen. Verifica tu tecnología y decide si necesitas solucionar algún problema antes de tu Hora del Código.
Un día antes de tu Hora del Código
- Escribe las palabras "codificar". "programar" y "depurar" en la pizarra o agrégalas a tu muro de palabras, si tienes uno.
- Cada estudiante que complete la actividad debe recibir un certificado. Imprímelos de antemano y entrégalos al final de tu Hora del Código.
Vocabulario
- programar - (v) escribir código, o escribir instrucciones para una computadora.
- Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
- Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Actividad: (30-45 minutos)
Desafía a tus estudiantes a que completen el tutorial Playlab.
Dependiendo de la edad y la habilidad de tus estudiantes, podrías considerar:
- Para estudiantes de escuela secundaria, sugerimos que elijas tutoriales que permitan juego libre y la creación de aplicaciones y juegos. Puedes hacer que los estudiantes trabajen independientemente o en pares o grupos pequeños. Hay muchos otros tutoriales en code.org/learn que permiten la creación libre lo cual incluye Hacer un juego Flappy y nuestra nueva herramienta beta AppLab.
- Para estudiantes jóvenes, sugerimos que dividas la clase en pares o muy pequeños grupos (tres o cuatro estudiantes cada uno) y les pidas a cada grupo que trabaje en conjunto para completar el tutorial usando programación en pares.
- Para estudiantes adultos, el tutorial escribe tu primer programa de computación trabaja extremadamente bien, como desafío independiente o como actividad de programación de pares.
Sugerencia para la lección
Asegúrate de conocer bien los tutoriales tú mismo antes de pedirles a tus estudiantes que los aborden. De esa forma, sabrás qué esperar y podrás tomar decisiones sobre si dejar a los estudiantes elegir su propio tutorial, o si deseas asignar tutoriales basados en las necesidades de los estudiantes.
Si un grupo o persona finaliza primero, puedes intentar con otro tutorial visitando [code.org/learn][6].
Manos a la obra (5 minutos)
Preparar el escenario
Dales la bienvenida a los estudiantes a la clase y brevemente introduce la actividad del día.
Di: "Hoy vamos a invertir una hora aprendiendo a programar. ¿Alguien ha escuchado el término "código" antes? ¿Qué significa?"
Puede que los estudiantes mencionen que un "código" es como un mensaje secreto, o que está relacionado con computadoras de alguna forma.
Sugerencia para la lección
Una forma de introducir la Hora del Código si no estás muy familiarizado tú mismo con la codificación es mostrar uno de nuestros videos inspiracionales. Elige uno que creas que tus estudiantes encontrarán inspirador y compártelo ahora. Para estudiantes jóvenes, sugerimos "Todo el mundo puede aprender".
Explica que en la ciencia de la computación, "código" significa un conjunto de instrucciones que una computadora puede comprender. Avisa a los estudiantes que hoy vamos a practicar "codificación", "programación" y "depuración".
Define:
- Codificación significa escribir un código, o escribir instrucciones para una computadora.
- Programación, de manera similar, significa escribir código o instrucciones. Hoy en día, programaremos con bloques en la computadora (si estás usando un tutorial en línea) o con un lápiz y papel (si estás usando una actividad sin conexión).
- Depuración significa verificar el código en busca de errores e intentar arreglarlos.
Pide a los estudiantes que piensen sobre cuál sería el siguiente paso ideal después de la graduación de la secundaria. Pide a los estudiantes que levanten su mano si creen que el siguiente paso requerirá que usen una computadora. Todos deberían levantar su mano, porque las computadoras están en todos lados, en nuestros teléfonos, en nuestros coches, incluso en nuestros microondas o lavaplatos.
Pide a los estudiantes que adivinen cuántas escuelas K12 hay en los Estados Unidos de América. La respuesta es alrededor de 100.000. Ahora pide a los estudiantes que adivinen cuántas de esas escuelas K12 ofrecen un curso de ciencia de computación. La respuesta es menos de 1 en 4 escuelas. Eso significa que menos del 25 % de la población de los EE. UU. tiene la oportunidad de aprender ciencia de computación en la escuela. Pregunta a los estudiantes: ¿cómo impacta esto en la habilidad de una persona joven para acceder a sus trabajos soñados o ingresar en el colegio ideal, si tiene poca o ninguna experiencia con las computadoras? Y este problema existe no solo en los EE. UU., sino en todo el mundo.
Explica que en todo el mundo, los jóvenes, como tus estudiantes jóvenes, están participando en la Hora del Código como forma de crear conciencia a esta injusticia: la falta de acceso a la educación de ciencias de la computación. Tu clase formará parte, no solamente de aprender los conceptos básicos de la ciencia de la computación y divertirse un poco, sino además de adoptar una postura y usar tu voz para dar tu opinión sobre la importancia de la ciencia de la computación para todos.
Aprendizaje Extendido
Más allá de una Hora del Código
Después que finaliza tu Hora de Código, hay muchas maneras de seguir enseñando ciencias de la computación en el aula K-5. Aquí están algunas ideas:
- Enseña los cursos Estudio de código Fundamentos de la ciencia de la computación. Estos cuatro cursos están diseñados para estudiantes jóvenes. Los estudiantes aprenden a través de una serie de desafíos que les enseñan a programar, y los educadores tienen acceso a realizar una planificación de lecciones que ayudan a que el aprendizaje sea interactivo. Code.org ofrece desarrollo profesional gratis para estos cursos, en línea o en persona.
- Investigue algunas de las carreras en programación que identificó hoy Encuentra recursos sobre la planificación de proyectos de investigación de carreras en Sharemylesson.com.
- Invita a un experto en ciencias de computación para hablar de su trabajo en la clase. ¿No conoce a ningún informático local? Intenta suscribirte para obtener una visita a un aula virtual a través del programa [Oradores invitados de Code.org y Skype en la Ciencia de la Computación][2]
Cierre (5 minutos)
Preguntas y respuestas
Facilita un "Turno de charla". Pide a los estudiantes que compartan su juego, aplicación o producto final con un amigo para obtener opiniones. Luego cambia y mira las aplicaciones o juego de tu compañero. Pide a pequeños grupos que compartan su experiencia: ¿qué aprendiste sobre cómo funcionan las aplicaciones y juegos hoy en día? ¿Cómo te sientes al haber tenido la oportunidad de estudiar la ciencia de la computación?
Celebra
Explica que estás invirtiendo una hora de código hoy en día, porque esta es la Semana de la Educación de la Ciencia de la Computación, y millones de otros estudiantes en todo el mundo también han estado aprendiendo una Hora de Código esta semana. Agradece a los estudiantes por ser parte de este movimiento mundial.
Dale a cada estudiante un certificado con sus nombres en él.
Próximos pasos
Avisa a los estudiantes que si disfrutaron la actividad de hoy en día, tienen muchas opciones para continuar con el código. Alienta a los estudiantes a visitar code.org/learn para una lista de opciones, o si estás planeando alguna de las actividades de extensión que siguen, avisa a los estudiantes qué es lo que viene a continuación en la clase.
Evaluación (2 minutos)
Brinda tu opinión
Desafía a los estudiantes a compartir algún aspecto de su experiencia Hora de Código en las redes sociales usando #horadecódigo como forma de prestar sus voces a este movimiento mundial. Los estudiantes pueden compartir su juego, imágenes, videos o solo pensamientos.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2011)
CL - Colaboración
- CL.L1:6-02 - Utiliza los recursos en línea (por ejemplo, correo electrónico, debates en línea, entornos web colaborativos) para participar en actividades colaborativas de resolución de problemas con el fin de desarrollar soluciones o productos.
CPP - Práctica de computación y programación
- CPP.L1:3-01 - Utiliza los recursos tecnológicos para realizar investigaciones apropiadas para tu edad.
- CPP.L1:6-01 - Use recursos tecnológicos (por ejemplo, calculadoras, sondas de recopilación de datos, dispositivos móviles, videos, software educativo y herramientas web) para la resolución de problemas y el aprendizaje autodirigido.
- CPP.L1:6-06 - Implementa soluciones de problemas utilizando un lenguaje de programación visual basado en bloques.
- CPP.L2:3 - Diseña, desarrolla, publica y presenta productos (por ejemplo, páginas web, aplicaciones móviles, animaciones) utilizando recursos tecnológicos que demuestren y comuniquen conceptos curriculares.
CT - Pensamiento computacional
- CT.L2:12 - Usa la abstracción para descomponer un problema en subproblemas.
- CT.L2:7 - Representa datos en una variedad de formas, incluyendo texto, sonidos, imágenes y números.
Estándares ISTE para estudiantes
1 - Creatividad e innovación
- 1.a - Aplica el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
- 1.b - Crea obras originales como medio de expresión personal o grupal.
- 1.c - Utiliza modelos y simulaciones para explorar sistemas y problemas complejos.
2 - Comunicación y colaboración
- 2.a - Interactúa, colabora y publica con colegas, expertos u otras personas que empleen una variedad de entornos y medios digitales.
- 2.b - Comunica información e ideas de manera efectiva a múltiples audiencias utilizando una variedad de medios y formatos.
4 - Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones
- 4.b - Planifica y gestiona actividades para desarrollar una solución o completar un proyecto.
- 4.d - Utiliza múltiples procesos y perspectivas diversas para explorar soluciones alternativas.
6 - Operaciones y conceptos de tecnología
- 6.a - Comprende y utiliza sistemas tecnológicos.
- 6.c - Solucionar problemas de sistemas y aplicaciones.
- 6.d - Transfiera el conocimiento actual al aprendizaje de nuevas tecnologías.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
W - Escribir
- 11-12.W.6 - Utiliza la tecnología, incluida Internet, para producir, publicar y actualizar productos de escritura individuales o compartidos en respuesta a comentarios continuos, incluidos nuevos argumentos o información.
- 4.W.3 - Escribe narrativas para desarrollar experiencias o eventos reales o imaginarios utilizando técnicas efectivas, detalles descriptivos y secuencias de eventos claras.
- 6.W.6 - Utiliza la tecnología, incluida Internet, para producir y publicar escritos, así como para interactuar y colaborar con otros; demuestra un dominio suficiente de las habilidades de teclado para escribir un mínimo de tres páginas en una sola sesión.
- 7.W.3 - Escribe narrativas para desarrollar experiencias o eventos reales o imaginarios utilizando técnicas efectivas, detalles descriptivos relevantes y secuencias de eventos bien estructuradas.
- 7.W.6 - Utiliza la tecnología, incluida Internet, para producir y publicar escritos, y vincular y citar fuentes, así como para interactuar y colaborar con otros, incluso para vincular y citar fuentes.
- 8.W.6 - Utiliza la tecnología, incluida Internet, para producir y publicar escritos y presentar las relaciones entre información e ideas de manera eficiente, así como para interactuar y colaborar con otros.
- 9-10.W.6 - Utiliza la tecnología, incluida Internet, para producir, publicar y actualizar productos de escritura individuales o compartidos mediante el aprovechamiento de la capacidad de la tecnología para vincular a otra información y mostrar información de manera flexible y dinámica.
Normas básicas comunes para matemáticas
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.4 - Modelar a través de las matemáticas
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento