Lección 2: Programa con Ana y Elsa
Grados 6-8 | Grades 9-12
Descripción
In this lesson, learners of all ages get an introductory experience with coding and computer science in a safe, supportive environment. This lesson has been designed for learners in the middle grades, ages 10-13, but can be adapted for younger or older learners using the differentiation suggestions provided. Students should have a basic understanding of simple geometry and drawing angles.
Propósito
Esta lección introduce los conceptos básicos codificación y programación en ciencias de la computación (usando bloques), así como técnicas simples de debugging.
Agenda
Evaluación (2 minutos)
Manos a la obra (5 minutos)
Actividad: (30-45 minutos)
Cierre (5 minutos)
Aprendizaje Extendido
Objetivos
Los estudiantes podrán:
- Definir "programación" y "ciencias de la computación"
- Identificar el vocabulario clave de las ciencias de la computación
- Establecer conexiones entre los conceptos de las ciencias de la computación y el mundo real
- Identificar lugares a donde ir para continuar aprendiendo sobre ciencias de la computación y programación
Preparación
Una semana antes de tu hora de código
- Revisa la [Guía para docentes de la Hora del Código][0] y las [Mejores prácticas de los docentes exitosos][1] para comenzar a planificar tu evento la Hora del Código.
- [Registra tu evento de la Hora del Código][2] si deseas recibir apoyo en el salón de clases o con material promocional.
- Revisa y completa el tutorial en línea tú mismo: [Programando con Anna y Elsa][3]
- Asegúrate de probarlo primero antes de pedir a tus estudiantes que lo completen. Verifica tu tecnología y decide si necesitas solucionar algún problema antes de tu Hora del Código.
- Revisa el plan de lección complementario, ["La máquina de dibujo"][4] para determinar si te gustaría o no dirigir esta lección antes de tu Hora del código.
Un día antes de tu Hora del Código
- Escribe las palabras "codificación", "programación" y "depuración" en la pizarra o agrégalas a tu muro de palabras si tienes una.
- Escribe las palabras "Ciencias de la Computación" en el medio de tu tablero o en una hoja de papel en el centro de un tablero de anuncios. Esto servirá como tu ["mapa mental"][5] para las actividades de Preparación y Evaluación.
- Ten transportadores disponibles para los estudiantes nuevos en la medición de ángulos
- Cada estudiante que complete la actividad debe recibir un certificado. [Imprime uno][6] para todos con anticipación para que esto sea más fácil al final de tu Hora del Código.
Vocabulario
- programar - (v) escribir código, o escribir instrucciones para una computadora.
- Depurar - encontrar y solucionar problemas en un algoritmo o programa.
- Programa - un algoritmo que se ha programado como algo que puede ser ejecutado por una máquina.
Soporte
Informar un error
Guía docente
Evaluación (2 minutos)
Pídele a los alumnos que añadan sus notas adhesivas "Importantes" o tarjetas de notas a su mapa mental de "Ciencias de Computación" antes de que salgan de clase. Trata de llenar el cuadro con muchas ideas acerca de lo que son las Ciencias de Computación y por qué son importantes.
Manos a la obra (5 minutos)
Preparando el escenario
Dale la bienvenida a los estudiantes y presenta de forma muy breve la actividad del día.
Sugerencia de enseñanza
Si tienes tiempo y deseas preparar a tus estudiantes con una actividad fuera de línea, considera ofrecer "Fiesta de baile: Fuera de línea" antes de su evento de Hora del Código. Esta breve lección les presenta a los estudiantes a la idea de desencadenar movimientos de baile mediante diferentes eventos.
Hoy vamos a hacer algo realmente creativo. ¿Cuál es tu manera favorita de ser creativo?
Alienta a los estudiantes a compartir las formas de expresar su creatividad, como el arte, la danza, la música o la escritura.
Sugerencia de enseñanza
Si no estás muy familiarizado con la programación, una forma de introducir la Hora del Código es mostrar uno de nuestros videos inspiracionales. Elige uno que creas que ayudará a tus estudiantes a encontrar inspiración y compártelo ahora. Para los estudiantes que están en los grados medios, sugerimos La Hora del Código ha llegado.
Explica que hoy vamos a ser creativos con el "código", lo cual solo significa un conjunto de instrucciones que una computadora puede entender. Al igual que elegir qué tipo de colores de pintura vas a utilizar, o qué tipo de palabras usas para escribir que puedan expresar creatividad, elegir qué código escribir y cómo la gente interactúa con él también puede ser una oportunidad para expresar tu creatividad también.
**Levantarse y bailar: **Anuncia a la clase que hoy vamos a ver cómo podemos combinar la programación con el baile de una manera creativa. Diles a los niños que hagan el floss, dab o su propio baile creativo por 10 segundo para que su ánimo entre en calor. Puedes reproducir una canción de esta [dance-party-playlist][6] para ayudarte a comenzar. Captura los pasos de baile de la clase en video.
[][7]
Actividad: (30-45 minutos)
Filtro de música
Este tutorial incluye canciones de artistas populares. Para obtener una vista previa de la lista de canciones en este tutorial, puede ver spotify-playlist-pg-13. Estamos utilizando versiones de radio seguras de todas las canciones y para los estudiantes menores de 13 años, y limitamos la música a la lista filtrada dance-party-playlist. Si deseas utilizar la lista filtrada con alumnos mayores, puede compartir this link con tu clase.
Soporte general
Soporte general: como profesor, tu rol principal es apoyar a los estudiantes que avanzan por el tutorial. Estas son algunas sugerencias que deberían ayudar a los estudiantes sin importar el nivel en el que se están desarrollando
-Colaborar con los compañeros: Aliente a los estudiantes a compartir inquietudes con un compañero si se quedan atascados. Dado que este tutorial incluye videos y los estudiantes pueden tener auriculares puestos es fácil "quedar atrapado en una burbuja". Ayuda a romper esas barreras juntando a un par de estudiantes si parece que necesitan ayuda. Dependiendo de la edad y la capacidad de tus estudiantes, podrías considerar unir a tus estudiantes en parejas para completar el tutorial utilizando programación de a pares.
-Leer las instrucciones: Las instrucciones generalmente ofrecen consejos útiles sobre cómo completar el nivel. Antes de completar un nivel para un estudiante asegúrese de que realmente ha detallado la imagen y leído todo el texto.
- ¿Atascado? Buscar pistas: Cada nivel incluye pistas con detalles sobre cómo pasar el nivel. Si los estudiantes intentan pasar los ejercicios lo más rápido posible, puede que descubran que solo tienen que esperar una cierta cantidad de tiempo para que todo el código se pueda ejecutar antes de poder continuar. Muchos niveles contienen una segunda pista con sugerencias de maneras de ser más creativos extendiendo más el ejercicio.
- Avanzar y volver: A veces los estudiantes se beneficiarán al volver a hacer un nivel difícil. Todos los niveles son independientes de los demás, aunque dependen en cierto grado de conceptos previamente aprendidos.
- Tómate tu tiempo y experimenta: Aunque los primeros niveles le dicen a los estudiantes exactamente lo que deben hacer para pasar, también deben sentir la libertad de probar sus propias ideas.
Nivel por nivel
Nivel 1
- Arrastrar el bloque rojo de 'hacer una nueva' del cuadro de herramientas de la izquierda al área de trabajo de la derecha. Conéctalo dentro del bloque 'configuración'.
- Ya has escrito tu primer programa. Asegúrate de presionar Ejecutar para ver qué pasa. Deberías escuchar música y ver un personaje que comienza a moverse en el área de visualización.
Nivel 2
- Los bloques verdes son bloques de evento. Estos bloques inician una nueva secuencia de código y no es necesario que estén conectados dentro del bloque 'configuración'.
- Conectar el bloque púrpura debajo del bloque verde de evento debería hacer que el personaje realice un movimiento de baile después del número de compases que indiques.
Nivel 3
- Asegúrate de sacar un segundo bloque verde de evento. Debes tener un bloque de 'después de 4 compases' y un bloque de 'después de 6 compases' en tu espacio de trabajo. Ambos deben tener un bloque púrpura conectado por debajo.
Nivel 4
- Arrastra el bloque 'establecer efecto de fondo'.
- Este bloque puede conectarse dentro de 'configuración', bajo un bloque de evento, ¡o en ambos lugares!
Nivel 5
- Con el código correcto, debes ver al bailarín usando diferentes movimientos cada 2 compases.
- Asegúrate de que hay un bloque púrpura de 'hacer siempre' conectado dentro del bloque 'cada 2 compases'.
- Asegúrate de configurar el bloque 'hacer para siempre' en (Siguiente), (Anterior) o (Al azar). De lo contrario, la bailarina realizará el grupo de movimientos repetidamente.
Nivel 6
- Ten cuidado de no colocar el bloque rojo de 'hacer un nuevo' dentro del bloque rojo 'cada 2 minutos'. Esto causará que tu programa cree múltiples bailarines idénticos en el mismo lugar.
Nivel 7
- Muchos estudiantes estarán familiarizados con la idea de que puedes hacer que algo parezca estar más lejos dibujándolo a una escala menor. En este nivel, crearás este efecto haciendo más pequeños a los dos bailarines en los extremos.
- Es importante asegurarse de que el bloque verde azulado 'establecer' esté colocado en algún lugar del programa después de que el bailarín haya sido creado. Para resolver este desafío, coloca un bloque de 'establecer tamaño de backup_dancer2 a 50' en algún lugar debajo del bloque de 'hacer un nuevo robot llamado backup_dancer2'.
Nivel 8
- Como con el nivel anterior, asegúrate de utilizar solo el bloque de 'establecer tinte (color)' después de haber hecho el bailarín en su programa. Por ejemplo, colocarlo como el primer paso en la zona de 'configuración' de tu programa no tendrá ningún efecto.
Nivel 9
- La ciencia de la computación permite procesar la información ingresada y crear interesantes tipos de salida. En este nivel, los estudiantes pueden explorar cómo las propiedades de un bailarín pueden ser actualizadas automáticamente en base al sonido de la música.
[][5]
En este punto de la lección, puedes notar que las instrucciones son menos explicativas. Alienta a los estudiantes a ser creativos y explorar los nuevos bloques a los que son iniciados. Desde ahora y en adelante, el código del estudiante no será revisado para correcciones con el motivo de favorecer la experimentación en lugar de resolver una tarea específica.
Nivel 10-11
- Estos niveles tienen como finalidad hacer un baile interactivo. Prueba el nuevo evento 'cuando se pulsa' para que los bailarines respondan a pulsaciones de teclas.
- Puedes utilizar las teclas de flecha en su teclado o hacer clic en los botones color naranja en el área de visualización.
- Ten en cuenta que el código que escriba el estudiante no será revisado para correcciones. Esto significa que siempre aprobarán este nivel, incluso si no cambian el programa. Alienta a los estudiantes para que ellos mismos determinen si el código está haciendo lo que ellos esperan antes de seguir adelante.
Nivel 12
- Los seis bloques superiores en esta caja de herramientas se ven familiares, pero todos trabajan de una manera diferente. En lugar de crear o controlar un bailarín, trabajan con grupos de bailarines.
- Como los niveles anteriores, el código no se revisará para correcciones. Los alumnos deben sentir la libertad de experimentar con grupos en formas que sean de interés para ellos.
Nivel 13
- Este último nivel es de final abierto. El tutorial está diseñado para dar a los estudiantes tiempo suficiente para seguir trabajando en su propio baile.
- Fomentar la participación: Si los estudiantes tienen teléfonos celulares con un plan de datos, pueden compartir un enlace con sus proyectos a su propio celular o al de un amigo. Si la política de la escuela lo permite, aliéntelos a hacerlo aquí.
- Fomentar la creatividad: La creatividad es importante a lo largo de esta lección; ¡pero aquí esto es cierto más que en cualquier otro lugar!
Cierre (5 minutos)
Preguntar
- Presenta un indicador que tenga varias respuestas, tales como "¿Qué es lo que disfrutaron sobre la actividad de hoy?" o "¿Cuál es la conexión entre la creatividad y las ciencias de computación?"
Celebrar
Explica que hoy van a pasar una hora programando, porque es la semana de la educación informática, y millones de estudiantes en todo el mundo han estado aprendiendo una Hora de Código esta semana. Felicita a los estudiantes por ser parte de este movimiento en todo el mundo.
Dale a cada estudiante un certificado con su nombre.
Próximos pasos
Deja que los estudiantes sepan que si disfrutaron de la actividad de hoy, tienen muchas opciones para seguir programando. Alienta a los estudiantes a visitar code.org/learn para obtener una lista de opciones, o si estás planeando cualquiera de las actividades de extensión que siguen, indica a los alumnos lo que próximamente llegará al aula.
Aprendizaje Extendido
Más allá de una Hora del Código
Después de que finaliza tu Hora de Código, hay muchas maneras de seguir enseñando ciencias de la computación en el aula K-5. Estas son algunas ideas:
- Enseñar los cursos Estudio de código Fundamentos de la ciencia de la computación. Estos cuatro cursos están diseñados para niños y jóvenes. Los estudiantes aprenden a través de una serie de ejercicios que les enseñan a programar, y los educadores tienen acceso a realizar una planificación de lecciones que ayudan a que el aprendizaje se vuelva real. Code.org ofrece desarrollo profesional gratis para estos cursos, en línea o en persona.
- Investiga algunas de las carreras en programación que identificó hoy. Encuentra recursos sobre la planificación de proyectos de investigación de carreras en Sharemylesson.com.
- Invita a expertos en ciencias de computación para hablar de su trabajo en la clase. ¿No conoces a ningún informático local? Intenta suscribirse para obtener una visita a un aula virtual a través del programa Oradores invitados de Code.org y Skype en Ciencia de la Computación.
Normas de aprendizaje
Ver las normas del curso
Estándares para ciencias de la computación CSTA K-12 (2011)
CPP - Práctica de computación y programación
- CPP.L1:3-02 - Utiliza los recursos apropiados para el desarrollo multimedia (por ejemplo, libros interactivos y software educativo) para apoyar el aprendizaje a través del currículo.
- CPP.L1:3-04 - Construye un conjunto de declaraciones para realizar con el fin de llevar a cabo una tarea simple (por ejemplo, instrucciones de tortuga).
- CPP.L1:6-01 - Use recursos tecnológicos (por ejemplo, calculadoras, sondas de recopilación de datos, dispositivos móviles, videos, software educativo y herramientas web) para la resolución de problemas y el aprendizaje autodirigido.
- CPP.L1:6-06 - Implementa soluciones de problemas utilizando un lenguaje de programación visual basado en bloques.
Estándares ISTE para estudiantes
1 - Creatividad e innovación
- 1.a - Aplica el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.
- 1.c - Utiliza modelos y simulaciones para explorar sistemas y problemas complejos.
4 - Pensamiento crítico, resolución de problemas y toma de decisiones
- 4.b - Planifica y gestiona actividades para desarrollar una solución o completar un proyecto.
6 - Operaciones y conceptos de tecnología
- 6.a - Comprende y utiliza sistemas tecnológicos.
- 6.c - Solucionar problemas de sistemas y aplicaciones.
- 6.d - Transfiera el conocimiento actual al aprendizaje de nuevas tecnologías.
Normas básicas comunes para artes del lenguaje
L - Idioma
- 11-12.L.6 - Adquiere y usa con precisión palabras y frases académicas generales y específicas del dominio, suficientes para leer, escribir, hablar y escuchar a nivel universitario y profesional; demuestra independencia en la recopilación de conocimientos de vocabulario cuando se considera
- 4.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que indican acciones, emociones o estados de ánimo precisos (por ejemplo, cuestionar, quejarse, balbucear)
- 5.L.6 - Adquirir y usar palabras y frases académicas generales y de un ámbito específico de manera precisa y apropiada para cada grado, incluidas aquellas que señalan diferencia, suma y otras relaciones lógicas (por ejemplo, sin embargo, aunque, de manera similar, asimismo, además).
RI - Lectura informativa
- 11-12.RI.4 - Determina el significado de palabras y frases a medida que se usan en un texto, incluidos los significados figurativos, connotativos y técnicos; analiza cómo un autor usa y refina el significado de un término o términos clave en el transcurso de un texto (por ejemplo, cómo define Madison define la facción en El Federalista No. 10).
Normas básicas comunes para matemáticas
G - Geometría
- 7.G.2 - Dibuja (a mano alzada, con regla y transportador, y con tecnología) formas geométricas con condiciones dadas. Concéntrate en construir triángulos a partir de tres medidas de ángulos o lados, y observa cuándo las condiciones determinan un triángulo único, más de un triángulo o ningún triángulo.
MD - Mediciones y datos
- 4.MD.6 - Mide ángulos en grados de números enteros usando un transportador. Dibuja ángulos de medida especificada.
MP - Prácticas matemáticas
- MP.1 - Entender problemas y no parar hasta resolverlos
- MP.2 - Razonar de manera abstracta y cuantitativa
- MP.5 - Utilizar las herramientas adecuadas de manera estratégica
- MP.6 - Estar atento a la precisión
- MP.7 - Buscar y usar estructuras
- MP.8 - Buscar y expresar regularidades en patrones de razonamiento
NBT - Números y operaciones con base decimal
- 4.NBT.4 - Sumar y restar números enteros de varios dígitos con fluidez mediante el algoritmo estándar.
- 4.NBT.5 - Multiplicar un número entero de hasta cuatro dígitos por un número entero de un dígito, y multiplicar dos números de dos dígitos, mediante estrategias basadas en el valor posicional y las propiedades de las operaciones. Ilustrar y explicar el cálculo mediante ecuaciones